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quarta-feira, 9 de novembro de 2016

AnáliseMorte: Darksiders 2 - A história de Morte.

Darksiders II



Eu sei, eu sei, demorou bastante pra sair um texto novo... o que importa é que finalmente saiu.

Antes de tudo, leia AnáliseMorte: Darksiders que é o jogo que rendeu essa sequência.

"E olhei, e eis um cavalo amarelo, e o que estava assentado sobre ele tinha por nome Morte; e o inferno o seguia; e foi-lhes dado poder para matar a quarta parte da terra, com espada, e com fome, e com peste, e com as feras da terra."
Apocalipse 6:8 (Tem spoiler)

Tenha uma boa leitura.


Antes de tudo: O Cavalo em que Morte cavalga em Darksiders é Azul, com um tom Esverdeado, não Amarelo... mas nada desse jogo segue a mitologia cristã a risca então... ignore.

Darksiders II ou 2 (não faz diferença) é a sequência do primeiro Darksiders, porém, ele tem uma posição cronológica bem bagunçada com relação aos eventos do jogo anterior. Ele se passa antes, durante e após o jogo anterior... confuso né?! Mas acredite, tudo piora. Começando pelas cutscenes de apresentação e explicação... que não existem. Na verdade, os vídeos explicativos dão lugar a imagens paradas como "fotos" que ilustram um livro... até mesmo as cenas que foram animadas no jogo anterior, aparecem meramente desenhadas e descoloridas. Isso poderia ser só um elemento diferente, mas as coisas pioram ainda mais com a história...



A história de Darksiders 2 é confusa, incompleta, enjoativa e de certa forma, indiferente. Praticamente nada do que se passa nesse jogo tem qualquer impacto no enredo do primeiro jogo. É quase como se fosse um spin-off com participações especiais do elenco original. 



Vira e mexe aparecem personagens do primeiro Darksiders, mas tudo não passa de referência, em alguns casos fugindo à própria lógica do universo de Darksiders. Ta certo que tudo já começa dizendo que o foco será Morte, não Guerra... mas ainda assim...



A história é repleta de encheção de linguiça, com quests e muitas, muitas side-quests, sem qualquer ligação com o enredo. Isso sem contar o excesso de personagens sem carisma que, fazem todos a mesma coisa: Venda e compra.

A jogabilidade também deixa a desejar. Trata-se de um Hack&Slash, como o primeiro, mas com elementos de RPG, algo que apesar de possibilitar caracterização e ataques bem mais diversificados, também cria um turbilhão desnecessário e desequilibrado de movimentos e ações "diferentes" que no fim, só deixam o jogo mais complexo e enjoativo. O personagem conta com a arma principal (Foice) e mais um monte de Armas Secundárias. Eu me virei com o Machado como secundária o jogo inteiro, e nada justifica o uso das demais armas, considerando que são lentas, ou fracas, com relação a principal. Claro que, cada jogador pode curtir mais uma arma, tipo tem o Broquel, que ajuda na defesa, dependendo dos combos da até pra brincar um pouco... mas é tudo tão confuso que... perde-se muito tempo só na configuração e personalização, o que deixa o jogo ainda mais enrolado.



Os gráficos são lindos, mas a jogabilidade os prejudica. Com a movimentação frenética do personagem, somado às suas habilidades (como invocar criaturas pra ajudar na pancadaria), a câmera não consegue acompanhar e, por várias vezes, nem da pra entender o que esta acontecendo. A poluição visual é constante, e tanto o personagem principal, quanto os inimigos e até os chefões contribuem pra mesma, causando desconforto durante os embates. 



Infelizmente, o jogo não é bom, e isso explica porque não rendeu uma continuação (ainda). 

Mas, em meio a tantos defeitos, tem algumas coisas legais à se destacar, como a existência de um protagonista novo, e bem mais estiloso que o Guerra (War). Surge o Morte (Death), um dos 4 Cavaleiros do Apocalipse.



Enquanto Guerra tinha como arma principal uma Espada de Duas Mãos enorme, Morte possuí suas Foices, que podem se dividir em duas ou, uma única e grande Foice. Algo bem característico ao se falar da Morte... mas nem tudo se resume apenas a sua grande arma principal.



Morte carrega muito mais vida do que qualquer personagem visto em Darksiders. Ele tem um Corvo chamado Dust (traduzido pra Poeira mas... prefiro o nome original) e um cavalo chamado Desespero (nesse caso o nome traduzido pra mim soa melhor). Ambos podem ser invocados para auxilia-lo sem qualquer problema (no caso do cavalo, ele só pode ser invocado em grandes planícies, justamente para encurtar as viagens). 



O Desespero serve pra cavalgar (ah vá!) e o Dust serve como um GPS, indicando o caminho para Morte. 



Além disso, Morte pode contar com habilidades especiais de invocação. Na verdade, conforme o jogador passa de level (o sistema de obtenção de Experiência ao derrotar inimigos e concluir quests é um dos elementos de RPG, bem como a passagem de level que melhora os atributos automaticamente e também libera o uso de armas, que tem level como pré requisito) e assim surgem pontos de habilidade, que podem ser distribuídos para liberar diferentes habilidades que, podem ser usadas em meio a combos para causar mais dano, consumindo poder mágico.



Eu não me interessei por nenhuma das habilidades de dano ou potencialização, pois o jogo já oferece armas de mais, equipamentos de mais, e as habilidades e combos naturais de Morte já são mais do que suficiente pra deixar a jogabilidade bem desgastante.



Liberar habilidades especiais que demandam estratégias só prejudicariam ainda mais a jogabilidade, visto que Morte conta com um arsenal absurdo de movimentos diferentes. Mas, existem duas sequências de habilidades possíveis, e além das de dano e potencialização, tem as de invocação. 



Morte pode invocar criaturas pra ajudar na luta, e isso sim é interessante. Ele pode dar vida a zumbis que atacam, queimam e até explodem, e a Bandos de Corvos que atacam, drenam energia dos inimigos e até congelam. Tudo isso gasta energia mágica, que pode ser restaurada dependendo da arma que Morte utiliza, e do level em que essas invocações se encontram. Basicamente, da pra liberar habilidades passivas que melhoram os efeitos das invocações, não aumentando apenas o dano causado por elas, mas as recompensas também. Os zumbis por exemplo, podem drenar Energia Vital e Mágica com seus ataques, o que vai direto pra morte, tornando o ataque um grande suporte também. O mesmo vale pros Corvos, que duram pouco mas também arrecadam bastante energia pra Morte.



Durante uma parte do jogo, Morte pode invocar Fantasmas pra ajuda-lo, que atacam por conta própria sem precisar de energia vital (mas precisam ser invocados em "altares").



Essa  habilidade é perdida quando um carinha do elenco de apoio mata os fantasmas. Com isso, Morte ganha a habilidade de se dividir em 3, sendo que uma de suas partes vira uma Estátua Gigante, que demarca a distância máxima que seus clones podem se afastar dela, além de servir de Peso Morto.



É interessante destacar tudo isso pois Morte acaba por gerar mais vida do que o que seu nome e posto dentre os Cavaleiros sugere. Ele realmente é um cavaleiro mortal, o mais mortal dos 4, porém ele vive cercado por "vida". Isso sem contar que seu objetivo principal é, basicamente, ressuscitar toda a humanidade.



Algo legal de Darksiders 1 e 2 é o esquema do Cavaleiro ser contraditório a sua principal tarefa. No 1, Guerra queria a paz. No 2, Morte quer a vida. Isso é demonstrado não apenas pelo enredo, mas pelas características dos personagens e claro, seus objetivos principais.

Pra se ter uma ideia de quanta vida o Morte carrega com ele, além do Dust, do Desespero, dos Zumbis, dos Corvos, dos Fantasmas, ele também leva em seu peito (é cravado depois que o amuleto quebra), as almas de todos os seus irmãos. E não, não me refiro ao Guerra, Fúria e Conflito (depois falo deles), mas sim de todos os demais irmãos que Morte matou. Uma das poucas coisas decentes da história do segundo jogo gira em torno da raça dos Cavaleiros, que é chamada de "Nephilim", a união de Anjos e Demônios. Resumidamente, a raça era perfeita e proibida, e Morte foi ordenado a massacrar a todos, exceto seus 3 irmãos cavaleiros. Tecnicamente, Morte matou todos os demais Nephilins, mas a alma deles foi absorvida por ele. Logo, ele carrega em si a alma de todos os seus demais irmãos e parentes. Essa é apenas uma das muitas histórias que são contadas ao longo do gameplay, paralelo ao grande objetivo de Morte.



Infelizmente, tudo fica enrolado de mais e o objetivo de Morte quase morre, de tão ofuscado que fica com todas as tramas secundárias e desvios de enredo.

Eu contarei a história de duas formas: A primeira bem resumida, com as partes que importam, e a segunda de forma mais detalhada... mas nem tanto, pra não enrolar de mais. Só que, antes disso, seguindo o modelo original de Darksiders Analises, preciso falar das armas e dos movimentos...

Movimentos


Comecemos pelo básico: Andar (Quase uma corrida... quando Anda ele fica bem lento.)


É possível dar até duas cambalhotas que aceleram os movimentos de Morte. Sair rolando é sempre uma opção válida na hora que a habilidade "Correr" não existe. 




É possível atacar, usando a arma principal (Foice) ou as armas periféricas (Todas as Outras). 



Diferente do primeiro jogo, aqui as armas secundárias não são equipamentos com funções diferentes da arma principal. São apenas armas também, equipáveis e alternáveis a qualquer momento, que mudam o Dano causado, o Efeito Colateral (Lentidão, Deley de Movimentos, coisas assim) e, aumenta as possibilidades de combos. Eu me viro com o Machado, mas tem as Garras, Clava, Broquel, Espadas e acho que só. Nenhuma delas merece destaque. Alias, todas essas armas secundárias podem "Canalizar" o ataque, onde ao se segurar o botão, elas param o movimento, carregam, e causam danos maiores (ou efeitos diversos, tipo saltar pra frente com impulso total, esmagar tudo que se move, rodar feito louco, etc).



Morte pode Correr pelas paredes (não corre no chão, mas corre nas paredes... vai entender) e consegue avançar muito facilmente e mais rapidamente comparado a Guerra. Os movimentos fluem muito bem, possibilitando saltos e combos que deixariam qualquer praticante de parcour com o queixo caído.



Tem uns pontos em que Morte pode se pendurar e andar rapidamente pelas paredes, chega a se movimentar até mais rápido que andando normalmente. É como se ele tivesse nascido pra escalar.




Ele também pode se pendurar por ai, em Vigas...




E também, pode Nadar/Mergulhar. Mas diferente de guerra, Morte não ataca embaixo d'água. (Nem tem monstros aquáticos então, seria um movimento inútil.)


Morte pode pular também, mas ele não consegue dar pulos duplos, e ao longo do jogo ele não ganha Asas como Guerra, apesar de conseguir alguns itens que permitem que ele vá mais alto.


O esquema de "Correr nas Paredes" também vale pra cima. Morte consegue escalar com facilidade, e em paredes sem pontos pra agarrar, ele consegue subir bastante, saltar, e se tiver uma parede no lado oposto, a escalada continua com ele subindo mais ainda, saltando, subindo, saltando... é épico.


Morte é tipo um Homem-Aranha Sinistro, consegue até se pendurar no teto, e anda mais rápido que o Guerra.


E tem mais e mais movimentos diferentes, mas os básicos são esses. Ah, Morte pode invocar a silhueta do Anjo da Morte ao finalizar seus combos, e também sempre que abre uma porta ou baú. 


Essa mesma silhueta aparece quando alguns monstros fazem o mesmo... mas só Morte consegue assumir uma forma do Anjo da Morte pra acabar com os inimigos. 


Da pra fazer isso gastando energia mágica, mas com ou sem essa energia, Morte sempre usa essa forma pra dar o golpe final nos chefões.


Alias, Morte é tecnicamente imortal. Ao cair em abismos ou lava, ele assume sua forma de Anjo da Morte e volta pro último local firme em que esteve. 


E, em caso de perder todo HP, surge uma telinha de Game Over com Continue infinito, e Morte volta pro último local salvo, sem qualquer problema.



Ele também usa esse "Anjo da Morte" pra carregar coisas por ele, tipo Chaves grandonas pros portões dos chefes (não é ao estilo Zelda, em que destranca a porta e ta o chefão do outro lado... mas todas as portas trancadas que precisam de chaves, levam pra parte final dos calabouços...)


Saindo um pouco dos poderes especiais com auras sombrias, Morte pode mirar, travar a mira, e até arremessar itens específicos. Exatamente como Guerra, Morte pode pegar algumas Bolas Explosivas, jogar longe, e esperar que elas explodam, ou forçar a explosão usando uma Arma especial... alias...


Há armas, sem ser as Secundárias, que são equipamentos úteis que Morte obtém ao longo de sua jornada. Infelizmente não da pra chama-las de "Armas Secundárias" pois ficaria confuso, já que tem tanta arma pra se equipar no jogo...


Mas, aqui vão elas:

Arma de Fogo 
(Redenção)

Essa é uma das Armas de Fúria, um dos irmãos de Morte. Quem lhe da essa arma é um Ferreiro que coincidentemente conheceu o Ferreiro que deu uma das armas, também de Fúria, para Guerra.


Ela serve pra atirar até 10 balas, que demora um pouco pra recarregar, e causa um dano baixo (mas recupera energia mágica o que ajuda legal na hora de combar).


Ela é simples, e tem a funcionalidade idêntica a arma de Guerra no primeiro jogo, podendo ser usada para acertar alvos pela Mira, na Mira Automática, e até durante a cavalgada.


Mão do Mal
(Garra da Morte)

Morte ganha isso achando dentro de um templo, sem nenhuma história ou motivo por trás. É uma Luva de Energia que estica, podendo agarrar objetos, trazendo eles pra ele...


Ou levando o Morte até eles. Isso funciona com os inimigos também, se são pequenos são puxados, se são grandes puxam Morte, e isso serve pra incrementar os combos.


Além disso, é um equipamento essencial pra se avançar, pois ele permite que Morte atravesse locais só se pendurando no teto ou em pontos específicos.


Interdição 

Essa é uma pseudo-ramificação da mão do mal, onde Morte consegue invocar espíritos.


Como mencionei, essa habilidade é perdida e substituída por outra, depois de ser usada pra uma side-quest.


Clones
(Rachador de Almas)

Essa é a habilidade que surge da perda da habilidade anterior. Por ela, Morte pode se dividir em 3.


Daí da pra alternar entre os Mortes, mas se qualquer um deles ir pra muito longe da Estátua Central (o corpo original vira uma estátua) a tela fica trêmula, e se afastar muito, a habilidade é cancelada e Morte vira um só novamente.


Portal 2.0
(Caminhante do Vácuo)

Essa é mais uma habilidade que é encontrada ao acaso por Morte, mas que é crucial pra aventura. Ela abre portais em pontos específicos, que permitem que Morte chegue a locais que ele jamais chegaria de forma natural, teletransportando-se. 


Funciona exatamente da mesma forma que no primeiro Darksiders, o que muda é que os alvos são maiores, e em menor quantidade ainda. 


Portal Temporal
(Caminhante das Épocas)

É uma ramificação do Portal 2.0, que funciona com o mesmo equipamento selecionado, mas que surte um efeito diferente em alvos diferentes. 


Basicamente, tem um alvo que vira Portal, e um alvo que vira Portal Temporal, e é isso que define qual portal vai abrir. Infelizmente isso só funciona em uma única fase, que é bem curta, e ele permite viajar pro passado.


Todas essas habilidades/armas só podem ser usadas 1 por vez. Ou seja, é preciso selecionar qual ficará ativa no Morte pra poder usar. Isso é fácil de mudar, mas é chato de ficar fazendo toda hora. Em alguns momentos, a troca é automática... mas na maioria das vezes tem que acessar o menu de habilidades e selecionar qual será a Habilidade Secundária (Acho que esse é o melhor nome pra esses equipamentos). Além disso, da pra usar Poções que recuperam Vitalidade e Energia Mágica, além de poder usar, através do mesmo menu, algumas habilidades especiais (Como Invocar Zumbis).


E cara, é isso. Essas são todas as armas secundárias, em comparação ao modelo do primeiro Darksiders...


Enfim, o jogo inteiro se baseia em andar por mapas enormes, coletar itens aleatórios, matar monstros, pegar leveis, pegar equipamentos de baús e de monstros (quando monstros morrem eles dão exp e equipamentos, simples) e por fim, chegar ao bendito destino do protagonista. É uma união de H&S e RPG, que enjoa... mas agora vou falar do enredo...

Resumindo toda a história com apenas as partes importantes, temos o seguinte:



Era uma vez Morte, que ficou sabendo da merd4 que seu irmão havia feito e tenta salva-lo, desfazendo as bobagens que Guerra fez. Sem saber a verdade sobre Guerra (e o quão incriminado ele fora) Morte faz o possível pra ressuscitar a humanidade e desfazer o apocalipse fora de época.



Morte descobre logo de cara que ele podia trazer os humanos de volta facilmente, só usando o poder da Fonte das Almas, mas ele precisa passar por vários mundos, inimigos, desafios e afins, pois o acesso para a fonte estava impossibilitado graças a Corrupção.



Ele descobre que paralelo ao apocalipse, uma entidade auto-nominada "Corrupção" estava infectando e destruindo todos os seres vivos e mortos. Tal entidade era na verdade um Nephilim sobrevivente que queria se vingar de todos, inclusive de seu carrasco: Morte.



Mas, através da Árvore da Vida e suas raízes, Morte limpa os demais mundos e enfrenta Corrupção em pessoa, vencendo.



Daí ele usa o poder da fonte pra ressuscitar a humanidade, no exato momento em que Guerra quebra o Sétimo Selo e assim, invoca ele e seus irmãos para dar inicio de verdade ao Apocalipse.




Logo, todo o sacrifício de Morte foi em vão, e seu irmão havia iniciado o apocalipse de verdade.



Essa é a história de Darksiders 2, nua, crua, direta e reta.

Mas, a necessidade de esticar o enredo e adicionar personagens, fez com que algo tão simples se tornasse difícil de fazer e acompanhar. A história se fragmenta em tantas partes paralelas que é quase impossível encontrar algum sentido. Mas, pensando na missão principal, somente na missão principal, da pra separar facilmente todas as subtramas e assim entender toda essa bagunça.

Então, segue um resumo de toda enrolação, juntamente com seus principais e respectivos personagens. Isso é um saco... mas como a maioria dos personagens que aparecem são referências aos personagens do primeiro Darksiders, eu sou obrigado a ao menos menciona-los.

Pai Corvo

O primeiro oponente de Morte é um "velho amigo velho", um cara que foi amaldiçoado pelo próprio cavaleiro, que de alguma forma conseguiu depositar todas as almas dos Nephilins assassinados em um recipiente e o entregou ao Pai Corvo, obrigando-o a carrega-las consigo por toda a eternidade.



O que o levou a fazer isso, como ele fez isso, quando ele fez isso e pra que ele fez isso não é explicado em momento algum, mas de alguma forma isso fez com que Pai Corvo mantivesse uma relação de amigo/inimigo eterno de Morte.



Pai Corvo tenta ferrar com Morte logo no primeiro encontro, invocando uma versão de Guerra para testar os limites do novo protagonista, mas não da em nada, e entre a perícia de Morte e a força bruta de Guerra, Morte vence (se bem que nem era o Guerra verdadeiro).



Com isso, Pai Corvo é morto. Algo que ele praticamente implora pra acontecer visto que a primeira coisa que ele fala pra Morte é "Você não avança enquanto eu viver". Cara, o Corvão é muito, muito estranho e a interação dele com Morte é meio que desmotivada e sem razão pra acontecer. Ele não odeia Morte, mas também não o ama, ainda assim ele faz o possível pra impedi-lo de avançar e até sacrifica sua própria vida, pra devolver a maldição do "Amuleto das Almas dos Nephilins" e assim... ficar ainda mais próximo de Morte.



O cara chega, logo no começo, a abrir um portal que dava direto para a Árvore da Vida, sem frescura, sem desafios. Era só entrar, chegar na bendita árvore e fim, Morte tinha feito o que queria fazer.



Mas, o desgraçado esfrega a possibilidade na cara de Morte e após morrer, ao invés de ir descansar eternamente, ele simplesmente opta por acompanhar e observar Morte para futuro suporte. Sim, o desgraçado não apenas atrasa Morte e devolve a maldição, como também passa a dar suporte a ele, depois de ser morto! Faz sentido?! Lógico que não, mas isso acontece, e é o melhor exemplo de como o enredo é tosco.

Dust, o corvo de Morte (o principal pelo menos) e seu grande guia, é na verdade um dos corvos do Pai Corvo, que responde a ele e observa por ele. Ou seja: O cara foi amaldiçoado, devolveu a maldição, morreu no processo, e passou a ajudar aquele que o amaldiçoou, depois de se recusar a ajudar aquele que o amaldiçoou e dar sua vida por tamanha recusa. Isso chega a ser ofensivo ao intelecto do jogador.

Os Ferreiros

Lembra do grande Ferreiro que ajuda Guerra? Então, Morte conheceu todos os outros que estavam em sua terra natal, a Terra da Forja. Basicamente, isso serve pra mostrar o outro lado da moeda, quanto a história contada do Ferreiro no jogo anterior. 


São 5 Ferreiros, que eram os remanescentes de sua raça. O que aconteceu com eles é o resultado da primeira subtrama, e de certa forma a mais importante: A Corrupção dos Mundos.


Toda a terra da Forja, bem como todos os outros mundos, estavam sofrendo com uma Corrupção Massiva, uma praga gosmenta e preta que cobria todos os seres e locais, tornando-os insanos, malignos (em alguns casos mais malignos) e difíceis de enfrentar. Tudo isso havia começado paralelo ao Apocalipse Prematuro de Guerra na Terra.


Os Ferreiros logo de cara oferecem ajuda a Morte, em troca é claro, da ajuda de Morte. Eles pedem pra que ele livre alguns pontos do mapa da Corrupção, reativando assim a grande área de Forja e a Caldeira, pra eles forjarem uma Chave pra "ligar" um Golem que, no final, era preciso pra poder abrir caminho pra Grande Árvore da Vida, que estava bloqueada por conta de um enorme portão de Corrupção. 


Ao invés de atacar o tal portão, Morte opta por fazer todo o caminho longo sugerido, onde precisa passar por vários calabouços, enfrentar chefões, monstros, enigmas, pegar habilidades extras, e depois de horas ele consegue a tal chave que é forjada rapidamente. 


Só pra passar por mais um monte de calabouços, templos, desafios, inimigos, chefões e por fim, ativar o último Golem, que acorda corrompido pela Corrupção, resultando numa batalha contra mais um enorme Chefão. 


Vencendo ele, o líder dos Ferreiros usa um poder supremo pra ressuscitar o Golem gigante... sem chave... alias, a chave nem é usada para ativa-lo pra começo de conversa, ela serve pra ativar mini-Golens que são usados de montaria pra poder passar pelos desafios e templos até chegar ao bendito Golem verdadeiro, que no final das contas é acordado por 3 corações de pedra, sendo um deles o corrompido. Detalhe: Há 3 templos pra cada coração.


A Chave em si, é usada em seu máximo para acordar um Golem comum (maior que os mini-golens montarias) que é o último que sobrou, visto que todos os demais Golens foram convocados pelo Apocalipse na Terra (Lembra os Golens grandões andando de um lado pro outro? São eles). Ainda assim, o golem de verdade era um ainda maior, que tava "morto" e tudo que Morte recebe é a dica de como ressuscita-lo, após passar por trocentos desafios. Resumindo: Total Perda de Tempo. Mano, o Golem que Morte acorda com a chave chega a passar do lado da porta corrompida, e nem tenta lutar...



Mas beleza, depois de matar o Golem Gigante que acabou de ressuscitar, depois de fazer um caminho insanamente longo, Morte testemunha a coisa mais irritante que qualquer um poderia testemunhar: Alguém fazendo  o mesmo trabalho que você, só que infinitamente mais rápido.



O Líder dos Ferreiros usa um poder reluzente pra ressuscitar o Golem Gigante, pela segunda vez, e ainda por cima ele volta sem a corrupção, o que o faz lutar contra o portão da Corrupção e explodir junto com ele. Ou seja, Morte se matou pra ressuscitar o monstro, depois se matou para mata-lo, pra ver o fdp ser ressuscitado outra vez pra então vê-lo se explodir junto ao Portão.



Isso sem contar que o desgraçado do Senhor dos Ferreiros, o sábio, o antigo, o eterno, o poderoso Ferreiro Supremo, podia usar seus poderes pra encurtar a viagem de Morte de horas pra míseros minutos (o caminho até o portão, só isso consumiria no máximo uns 3 minutos) mas não o fez. E ainda assim se acha o fodão e digno de elogios e agradecimentos. Ele morre depois de usar seu poder, mas a expressão facial de Morte deixa bem claro o quão grato ele estava.



Sobre os demais Ferreiros, um deles treina Morte, ensinando movimentos novos e liberando side-quests. Só isso. Ele só serve pra isso.



Tem um que encontra Morte no caminho dos templos e libera side-quests de resgatar itens pra ele, e no final de tudo ele anda junto com Morte, ajudando-o a superar obstáculos, a lutar e também, a pegar os Corações do Golem Gigante.



Os dois últimos são vendedores, de armas e equipamentos simples que eles forjam, mas que aparecem listados como qualquer outra loja vista no jogo. As armas que Morte dropa de inimigos e baús escondidos são sempre melhores e mais poderosas do que as armas vendidas pelos npcs. Ou seja, sem qualquer necessidade de existirem.



A Passagem pela Terra da Forja, bem como a abertura pra porcaria da Árvore da Vida é um desvio completo de enredo, exceto pela Corrupção, que poderia facilmente ser mostrada e explicada com apenas 1 templo, não com mais de 10.

Vulgrim

Alias, pra complementar, na Terra da Forja aparece também, pela primeira vez, Vulgrin. Sim, o demônio mercador do jogo anterior também faz acordos com Morte, que não resultam em nada interessante. Na verdade, o jogo é tão entupido de Side-Quests que as missões de Vulgrim chegam a se embaralhar com as demais. É tanto item pra se buscar, é tanta coisa diferente pra se fazer, que perde-se o foco facilmente.



Tem item brilhando pra todo lado, e isso porque só é o primeiro mundo visitado. Há mais 4 mundos inteiros pra visitar, com mapas enormes e muitos, muitos segredos, todos com mais quests secundárias. A lista de missões secundárias aumenta tanto, que acaba se tornando repetitivo e chato. Basicamente, o jogo te diz para explorar cada canto pois pode ter um item escondido, seja no cantinho atrás de uma estátua, ou embaixo de um vaso gigante.



Pra se ter uma ideia de como isso fica relativamente repetitivo, previsível, não desafiador e chato, da pra nadar e mergulhar, como no jogo anterior, e aqui, sempre que tem água, tem algum item embaixo dela. É praticamente uma regra: Onde tem água, tem algo embaixo. A única razão pra se mergulhar alias, é pra pegar esses itens secretos. Os calabouços em si não exigem mergulho algum. Sem alavancas com câmaras submersas, nada disso. Só há água, pra esconder itens secretos de quests secundárias, ou... pra enfeitar (salvo uma única vez em que é preciso passar pela água, rapidamente, pra chegar ao outro lado do mapa).




Triste, mas Vulgrim só é mais um coadjuvante dispensável, sem nenhuma importância.



Ele até chega a servir como mercador também. Mas tem tanto mercador que... pelo amor.


Logo após o portão para a Árvore da Vida ser aberto, Morte da de cara com mais um portão, dessa vez para a Fonte das Almas. Mas, pra surpresa dele, o portão estava trancado, com duas chaves, que ele teria de buscar em dois mundos diferentes. 


Pra ajudar ainda mais, o portão estava corrompido também, e a segunda sub-trama mais importante surge: A Vingança dos Nephilins.

Absalom


Adivinha quem é o último chefão. Adivinha quem é o responsável pela Corrupção. Adivinha quem ta por trás de toda a merd4 secundária do jogo. Pois é, é Absalom. Lembra dele no primeiro jogo? Não?! Normal, ele nem existia no primeiro jogo. Ele é um personagem original, de uma história que se passa antes mesmo do primeiro jogo, uma história que se passa na assunção dos Cavaleiros do Apocalipse, quando eles "nasceram". Essa é uma história importante, porém é contada na hora errada, da forma errada. 




O jogo até então tratava-se de Morte tentando ajudar seu irmão Guerra a escapar da danação eterna pelo Conselho do Fogo, mas, paralelo a isso, Morte enfrenta seus próprios demônios, baseados em seu passado sombrio. Tudo simplesmente decide sair errado, na pior hora possível. 


Absalom havia chegado primeiro na Fonte das Almas, na Árvore da Vida, e em tudo quanto é mundo, se bobear até mesmo na Terra. O cara, que estava morto, se tornou o ser mais poderoso de todos os mundos, vencendo tudo e todos, desde o mais simples demônio até o mais poderoso arcanjo, e conseguiu com base em seu poder, a Corrupção (também o nome que adotou para si) impregnar tudo e controlar tudo. 

E o que ele decide fazer com esse poder todo?! Ficar parado, esperando Morte chegar para enfrenta-lo na batalha mais curta da história dos Chefões Finais. 



A história de Absalom é mostrada em flashbacks desenhados. É explicado que Morte e seus 3 irmãos cavaleiros exterminaram todos os Nephilim, por eles não terem lugar na criação (é citado o Eden, como suposto reino para os Nephilim, mas Morte mesmo diz que é o reino destinado aos humanos). 


Pois bem, ao ser questionado por suas ações e pelo fratricídio (assassinato de irmãos), Morte fere mortalmente Absalom, e o deixa ser sugado por seu próprio sangue, dando vida à Corrupção. 


Mas, logo em seguida, Morte se arrepende por suas ações e suga todas as almas perdidas dos Nephilim e as armazena num amuleto enorme. 


Essa era a eterna maldição de Morte, ter de conviver com as almas de seus irmãos, mortos por ele e seus outros irmãos.


Depois de muito tempo, Absalom (que morreu, mas não morreu, ao mesmo tempo) decide se vingar de toda a criação, pondo um fim nela, justamente no período em que a criação estava tendo seu fim, na grande guerra chamada "Apocalipse". 


Ou seja, Absalom estava fazendo exatamente o mesmo trabalho que os Cavaleiros do Apocalipse deveriam fazer, só que sem seguir as Regras do Conselho do Fogo... e isso é estranho, pois paralelo a tudo isso, Guerra respondia diretamente ao Conselho do Fogo por supostamente quebrar as tais regras.  

É como se todos estivessem tão focados no que tava acontecendo na Terra, que ignoravam completamente o que acontecia em todos os outros mundos, com todos os outros seres, divindades ou não. Isso, é de uma dimensão tão grande, que torna a intriga de Guerra e a missão de Morte insignificantes. 

Mas beleza, o objetivo de Morte não muda. Ele quer ressuscitar a humanidade, ele quer ajudar seu irmão a se livrar da pena certa. Então ele segue em frente, em busca das chaves.

Ostegoth

Chegando na Árvore da Vida, ela arremessa Morte na Árvore da Morte, tal qual era a mesma árvore, o que mudava era o local em que ela se encontrava. Basicamente, a Árvore da Vida ligava todos os mundos, e Morte teria de vagar por seus galhos e raízes, em diferentes portais, para chegar aos diferentes mundos onde as chaves se encontravam. 


Logo de cara surge Ostegoth, que eu só lembro o nome porque ta na imagem, já que ele é mais um dos muitos coadjuvantes sem sentido pra existirem no elenco de Darksiders 2. Adivinha o que ele faz: Ele é um Mercador.


O cara serve pra explicar rapidamente pra Morte que ele estava no Reino dos Mortos, e que teria de se virar por la. Além disso, ele serve pra vender e comprar itens, da mesma forma que qualquer outro mercador do jogo, e também libera side-quests de busca de itens espalhados por toda a região do mundo dos mortos. Resumindo: Ele era Vulgrim, do mundo dos mortos.


Como mencionei, tem muitos personagens, que repetem as mesmas funções e fingem participar de um grande enredo super elaborado, mas que no fim são apenas encheção de linguiça. Pra piorar, o próprio Vulgrim aparece no Reino dos Mortos, pra vender e comprar itens... vai entender.


A Galerinha Morta

Morte precisava encontrar as chaves pro portão principal da Fonte das Almas, mas ele não sabia disso com todos os seus detalhes, e precisava de alguém inteligente o suficiente pra orienta-lo. Então vai atrás dos cabeças do reino da morte, que não era seu reino, mas sim o reino dos mortos. Morte não era "a Morte" mas sim, um simples Nephilim renomado como ceifeiro por seus atos passados. Tinham outros mestres da morte, e ele vai ao encontro deles.


O caminho é longo, desnecessariamente longo, e ao chegar ao local onde os soberanos da morte se encontravam, rola todo uma cena exagerada e dramática de introdução, com uma ilha flutuante arrastada por dois monstros colossais, onde Morte pula, gira e rodopia, até entrar num castelo dentro da ilha. Tudo isso pra encontrar mais npcs pra obtenção de side-quests e treinamento.


Sim, tem mais um personagem, no Mundo dos Mortos, que serve pra fazer o mesmo que o Ferreiro da Terra da Forja. Ele treina Morte, ensinando habilidades (num sistema de compras... Morte precisa literalmente pagar pra aprender movimentos novos).


E só. Tem sempre uma informação ou outra, que serve pra explicar o que o jogador precisa fazer, quem deve procurar e pra onde deve ir. Basicamente um guia pra toda a enrolação desenfreada. 

Pois bem, depois de falar com o cara do treinamento, Morte é barrado no portão pra falar com o senhor dos Mortos, ou Mestre dos Ossos, ou Senhor dos Ossos, o chefia de tudo la. 


Mas ai aparece o Chanceler, que explica que pra que Morte consiga uma audiência com o soberano, ele precisava vencer um Campeão na Arena dos Mortos, local em que os mortos podiam lutar pra tentar conquistar uma ressurreição... o que não passa de muito mais enrolação.


Depois de passar por muitos calabouços demorados, enfrentar os inimigos na Arena e derrotar o tal campeão (conseguindo o crânio dele bem como foi exigido pelo Chanceler), Morte consegue a tal audiência, só pra ganhar mais missões de busca. 


O Senhor dos Ossos diz que só vai ouvir Morte se ele trazer seus 3 súditos Mortos, que estavam com frescura e não o serviam mais. Cara, Morte mantém a paciência e vai atrás de todos os 3 fantasmas, o que rende a habilidade de invoca-los após conquistar o poder deles. 


Muita enrolação depois, o Senhor dos Ossos simplesmente apaga a existência dos 3 fantasmas, tão uteis pra jornada de Morte, e tão inúteis pro enredo. Tudo isso, pra Morte receber apenas uma informação. É sério, o caminho para os 3 tais fantasmas envolve a luta contra o primeiro, após um enorme templo...



Depois tem a busca por 3 almas humanas escondidas em 3 templos diferentes, para conseguir convencer um dos 3 fantasmas, o Juiz, a se juntar a Morte...



E tem uma luta, depois de mais um irritante templo, com o Senhor dos Cavalos, que nada mais é que o último fantasma, que nem monta cavalos, ele monta uma Aranha Mutante Gigante das Sombras (que alias, é uma caça de uma quest secundária do Ferreiro la do inicio, aquele que treina).



Tudo isso, muitas horas de jogo, pra ver os 3 fantasmas evaporarem, conforme a vontade do senhor dos mortos. Morte leva eles pro Senhor supremudo, a chegada é mó daora, com eles seguindo Morte como um grande líder...




Daí puf, eles somem. 


E a reação de Morte, novamente, mostra o quão envolvido estava na trama.





Pois é, depois de tamanha enrolação, o Senhor dos Ossos manda Morte para um de seus guias, que é o Chanceler. Sim, Morte precisou satisfazer os prazeres de Chanceler pra se encontrar com o Senhor dos Mortos pra depois precisar satisfazer as vontades do Senhor dos Mortos pra se encontrar com o Chanceler. Se não fossem as habilidades que morte adquire... todo esse rodeio seria só pra consumir tempo (se bem que com ou sem habilidades, não passa disso mesmo). Ele não diz nada de útil, apenas redireciona Morte pra cidade dos mortos. E ai a coisa se estica e estica, até Morte enfrentar mais templos e caverninhas, pra no fim, descobrir um inimigo gigante, chamado Anfitrião dos Mortos, que nada faz além de lutar e morrer nas mãos de Morte.


E sabe pra que Morte precisava matar o Anfitrião dos Mortos? Pra se encontrar com uma alma específica pra sua jornada, uma alma indispensável... um ser divino que já não se encontrava mais entre os vivos, mas ainda tinha muito a oferecer...



O filha da mãe do Pai Corvo. Sim, todo esse rodeio foi pra encontrar o cara que Morte matou no começo de tudo. E dessa vez, o cara decide ajudar Morte, contando o que ele precisava encontrar e onde ele iria encontrar. Ele fala das duas chaves, e menciona que uma está com os Anjos, e a outra com os Demônios, mas não exatamente em seus reinos. Cada Chave estava escondida nos confins dos mundos de suas entidades, em locais isolados e de difícil acesso.



Além disso, ele fala das Almas dos Humanos, e que apesar de Morte ter libertado elas (matando o Anfitrião dos Mortos, ao que tudo indicava, ele havia libertado as almas de todos não só do Pai Corvo) o Poço das Almas estava corrompido, e precisava ser purificado antes de qualquer coisa. A forma para purifica-lo, seria sacrificando as Almas de Nephilins presas no amuleto de Morte (que agora estava encravado no peito de Morte).



Pois bem, através da Árvore da Vida, Pai Corvo guia Morte para mais um novo mundo, o mundo dos Anjos, ou pelo menos uma parte dele. A Chave dos Anjos estava escondida em alguma parte desse mundo, e Morte começa a vasculhar tudo.

Os Anjos

Inicialmente, o grande mundo dos anjos parece um local vazio, com algumas criaturas aparecendo e desaparecendo ao longe sem demonstrar hostilidade, mas tudo volta aos conformes quando anjos corrompidos aparecem e começam a atacar Morte.




Mas ai, um anjo ainda puro aparece, e ajuda Morte a lutar contra os outros que sucumbiram à corrupção.



Depois da grande batalha, ele se apresenta como Nathaniel, um anjo que inclusive já lutou lado a lado com Morte no passado, durante as grandes guerras (Massacre dos Nephilins). Morte finge reconhece-lo pra desconversar e depois de pegar dicas de onde encontrar a Chave (Nathaniel menciona que talvez o Arcanjo poderia ajudar) ele vai pra grande torre celestial.


E adivinha o que Nathaniel faz depois de dar uma missão paralela pra Morte (que envolve voltar ao Reino dos Mortos, ou seja, muita perda de tempo sem razão) e encerrar todas suas dicas...


Pois é, mais um mercador. O mundo dos negócios vai muito bem no universo inteiro. Geral vende e compra de tudo... pra que shopping?! Demônios, Mortos, Anjos... geral manjando das manhas... nem mesmo a Corrupção consegue atingir a bolsa de valores universal. Enfim... a escalada na torre não é muito demorada, e o Arcanjo não faz a menor cerimônia pra encontrar e conversar com Morte. 


Porém, as coisas estavam fáceis de mais, e esse é Darksiders 2, não pode haver nada "fácil de mais". O Arcanjo, depois de deixar claro que ta com a porcaria da chave, faz questão de exigir que Morte faça trabalhos pra convencê-lo a entrega-lhe a chave. 


Ele ped... alias, ordena que Morte viaje até a Terra, pra recuperar um Artefato Divino Qualquer, que ele precisava pra purificar a região dos Anjos que tava toda ferrada pela Corrupção. Ele abre um portal, e manda Morte pro planeta Terra... pra mais uma rodada de enrolação.


A Terra estava passando pelo pós-apocalipse já, com a humanidade totalmente exterminada, um tempo após a chegada e aprisionamento de Guerra (acredito que seja alguns anos depois, no mesmo período em que Guerra ficou confinado pelo Conselho do Fogo). La, ele encontra Uriel! A anjinha que vira mó amigona do Guerra, quase levando ele a morte, mas que em momento algum menciona Morte para seu irmão.


Uriel tava em guerra ainda, a eterna guerra entre anjos e demônios na Terra, e umas criaturas bizarras em forma de Zumbis só que Rápidos (algo que nem é mencionado na jornada de Guerra) estavam tecnicamente vencendo a luta. Mas Morte chega, pega uma arma angelical e desce o coro em todo mundo.

 

Depois de exterminar uma horda de zumbis frenéticos, Morte conversa com Uriel, pergunta da arma que o Arcanjo pediu pra ele buscar, pergunta de seu irmão, pergunta do tempo, pergunta tudo o que tem pra perguntar e vai em busca da arma, que envolve dar voltas e mais voltas, lutar com centenas de monstros e enfrentar uns chefões ao estilo "Guerra dos Mundos". 


Tem até uns anjos quase mortos que Morte precisa salvar, matando (a pedidos da Uriel, era a única forma deles descansarem em paz...  mas eu mesmo não consegui achar o último miserável). E mais um monte de itens pra buscar. Pra variar, a tal Arma (A Vara de Arafel... Óhhhhh) tava dividida em 3, e Morte precisa pegar os 3 fragmentos... deus... enfim... Morte faz tudo isso, e volta pro Arcanjo (depois de horas de jogo).


Ah, antes de voltar pro Arcanjo, Morte se despede de Uriel, tal qual não poderia nunca mais voltar para o Mundo dos Anjos. O fato de ter um Portal ali aberto que levaria geral pro Reino dos Anjos não era importante, nem mesmo se considerar que a própria Uriel diz que o exército dos demônios já foi tecnicamente vencido, e só restava o Destruidor (que no final das contas era um anjo...) mas, ainda assim, ela se despede de Morte e ainda o agradece por tirar uma arma tão poderosa do alcance do Destruidor (pois claro... usar essa arma pra destruir o Destruidor seria fácil de mais... e Guerra precisava de desafios no futuro, se não não existiria Darksiders!) Alias, ela também ameaça Guerra na cara do Morte, apesar de elogiar a honra de Morte...


Mas beleza, Morte sai da Terra, volta pro Arcanjo e lhe entrega a Vara Suprema de Arafel. Daí o Arcanjo lhe da a Chave da Luz...


Não! É claro que não, seria muito fácil entregar a chave. O Arcanjo apenas usa a Vara pra destruir a Corrupção que cobria uma cidade angelical nos céus e... da um bichinho pra Morte cavalgar nos ares, chegar até a cidade flutuante e buscar pela chave por conta própria. E sim, temos mais um monte de enrolação.


Só pra constar, Morte não controla o voo, é tudo no automático e ao chegar a cidade flutuante celestial, Morte encontra um monte de anjos mortos com parasitas saindo de suas almas e mais um monte de criaturas idiotas feitas de Corrupção, e muita Corrupção espalhada por todo lado (gosminha preta saca) que Morte tem que limpar (faxina gratuita) pra poder chegar ao local onde o Escriba estava (que é mencionado pelo Arcanjo).


Ao finalmente encontrar o desgraçado do Escriba, ele é um chefão. Eu demorei muito pra derrotar esse chefão pois precisava entender como acerta-lo na última parte... algo que não entendi até agora, mas aconteceu. Na luta, Morte precisa usar um poder de criar Portais (mesmo esquema do primeiro Darksiders) e jogar os ataques do Escriba contra ele. 


Mas, quando o HP dele fica no mínimo, ele apela pra uns lasers e explosões que não da pra fugir. Eu acho que abri um portal no chão e o laser dele saiu por um portal perto da cabeça dele... eu juro que não sei como derrotei, mas derrotei... Morte derrotou. Enfim...


Ao derrota-lo, ele explica que na verdade ele não era mal, só tinha sido corrompido, mas tinha um cara mal que propagou a Corrupção, e era o Arcanjo... e a chave, a porcaria da maldita chave, estava com o Arcanjo o tempo... inteiro... é sério... A expressão de Morte mais uma vez resume seu pensamento...


Morte tem um poder de invocar o "Anjo da Morte" pra fazer coisas por ele, como abrir Portas ou Baús. Juro que nessa parte do jogo, eu senti as portas abrindo com mais força, como se Morte estivesse injuriado de raiva... mas na verdade quem estava com raiva era eu...


Enfim, chegando no Arcanjo...


Morte desce o couro nele.


Isso depois de uma luta chata e demorada mas sem a menor importância. A chave tava com ele e agora só faltava mais uma. Voltando pra Árvore da Vida, o Pai Corvo abre o portal pro Reino do Caipiroto.

Os Demônios

Logo de cara, Morte encontra Ostegoth que por alguma razão saiu do Reino dos Mortos e foi pro Reino dos Demônios... acho que Vulgrim (visivelmente um demônio) estava ocupado de mais pra dar as boas vindas. Mas beleza, o cara fala pra Morte que a chave ta com Samael, e que ele tinha que se virar, pois Samael não tava mais por la, e Lilith estava em seu lugar.


Morte fica tão puto, que não demora nada, chega no Castelo e mata os monstros que o atacam sem precisar que o jogador o controle. Daí ele invoca Lilith e é curto e grosso com ela.


Na real Lilith diz que é a mãe de Morte, alias, de todos os Nephilins (ou seja, ela era o lado demônio da família). Daí ela vem com um papo dramático e tenta convencer Morte a usar o poder das Chaves e da Fonte das Almas pra ressuscitar os Nephilins, não os humanos. 


Ela fala também que a Chave ta com Samael, mas Samael não estava mais acessível... em seu tempo. Ela da um poder de viajar no tempo por portais (um upgrade da habilidade de criar portais que só funciona nesse templo específico) e pede para Morte se encontrar com Samael no passado e tomar a chave dele.


Lilith é bem gata alias... continuando... Morte passa por mais um calabouço chato e encontra Samael. 


Alias, lembra de Samael?! Esse é do jogo original. Ele era o demônio que manipulou Guerra pra liberta-lo e potencializa-lo, pra no fim dar no pé. O cara tinha sido selado no futuro, vencido e humilhado, mas aqui, da uma de bonzão, insulta Morte e até chama ele de "cópia fajuta de Absalom". 


Daí Morte pede educadamente pela chave...


Mas Samael recusa.


E ai rola pancadaria, Samael perde depois de apelar bastante, mas se senta, e entrega a Chave dos Demônios de boa.


E ai Morte finalmente vai pro final de sua jornada. Armado até os dentes, com as Chaves e mais uma tonelada de poderes e armas, ele vai pro Poço, pra enfrentar a Corrupção e ressuscitar a humanidade. Claro que na frente do portão tava o Pai Corvo, que fala pra Morte que seu maior desafio estava por vir.



Absalom, a Corrupção

Daí Morte usa sua habilidade de se Clonar pra usar as duas chaves ao mesmo tempo (nossa... que útil!) e por fim...


Morte encontra seu irmão, Absalom, a Corrupção Personificada.


Ai rola pancadaria pra caramba e depois de uns gritinhos...


Morte apela e acaba com Absalom.


Daí, mais uma vez, Absalom afunda em seu próprio Sangue e Corrupção, mas dessa vez Morte não se comove e o finaliza dando um puxãozinho de leve em sua Foice. 


E por fim, ele chega à Fonte das Almas, e começa a rir.


Daí o Pai Corvo aparece, pergunta o que Morte vai fazer, se ele vai sacrificar as almas dos Nephilins em seu peito para ressuscitar os humanos, ou as Almas dos Humanos mesmo pra ressuscitar os Nephilins... e ele misteriosamente tira sua máscara (de costas pra câmera é claro) e pula no poço, sem dar nenhuma resposta.


É claro que como Morte é bem objetivo, ele ressuscita os humanos.


Mas ele não da sua vida em troca, pois um tempo depois, Guerra quebra o Sétimo Selo, puto da vida com o Conselho do Fogo e todos os traíras do universo, e invoca seus 3 irmãos, pra mostrar o que é "Apocalipse" de verdade.


E assim termina a jornada de Morte... e começa a jornada dos 4 Cavaleiros do Apocalipse.


Como eu disse, a história é muita enrolação.

Muitos personagens, pouca necessidade. O caminho de Morte mais parece um enorme teste de paciência. Morte alias, consegue ser extremamente focado e paciente. Talvez, isso seja até uma referência ao fato da Morte ser bem dedicada, direta e paciente. De fato, essas características são vistas no Cavaleiro da Morte.

Desse jogo, a única coisa que presta, é Morte. O personagem é incrível, calmo, determinado, tolerante. Infelizmente, tal personalidade abre espaço pra tanta enrolação. Pense... se Morte matasse todo mundo que tentasse enrola-lo, não sobraria vida fora da Terra... mas ele teria zerado Darksiders 2 em menos de 10 minutos. 

A história de Darksiders 2 não tem muitas ligações com a história de Darksiders. Tirando o final, e algumas referências, a Missão de Morte e a vontade dele de defender seu irmão é algo muito particular e desconexo da grande e tenebrosa trama do primeiro jogo. Eu cheguei a cogitar a hipótese da Corrupção ter sido responsável pela decisão insana do Conselho do Fogo em permitir as ações do Destruidor... mas no final, simplesmente parei de perder tempo tentando interpretar toda essa ladainha. Principalmente depois do pós créditos:


Lilith aparece, conversando com um ser oculto de voz máscula, dizendo que falhou em ressuscitar os Nephilins. Daí a voz diz que Lilith vai pagar e não vai curtir. Isso indica que a história paralela de Morte é na verdade a principal, e que a história de Guerra que é a paralela. Pois, tecnicamente, a história dos Nephilins é mais importante do que o Apocalipse em si. Alias, quem fala com Lilith é Lucifer, o pai dos Nephilins (Lucifer e Lilith são amantes, Lilith é um demônio, Lucifer um Anjo... banido mas é um anjo). 

Isso é triste, pois juro que o legal em Darksiders, no primeiro, era a ideia de mostrar o outro lado da moeda, o lado dos caras maus, o lado daqueles que estavam contra a humanidade (saca "Lado Negro"). Mas ai, a história ficou uma verdadeira idiotice genérica, em que criaturas sobrenaturais lutam entre si e fim. O próprio apocalipse ficou meio... confuso.

Uma mistura de mitologias (Nórdica, Grega, Cristã, se pá até Egípcia) foi uma tentativa legal de mostrar uma perspectiva aberta do que seria o fim dos mundos... mas a sensação de estar sendo enrolado, pela falta de criatividade em mostrar isso, torna a experiência negativa de mais.

Mas, pra variar, pra decepcionar de vez... ver que Praga e Fome foram totalmente excluídos da história, é o que mata de vez. 

Darksiders e Darksiders II se passam em uma realidade reinterpretada da realidade Cristã, com elementos de outras mitologias (tipo a árvore da vida, que é uma referência óbvia a Yggdrasil, a Árvore dos Mundos, onde o Ragnarok ocorreria, como a guerra final entre todos os seres divinos... ou seja, uma ideia de apocalipse). Mas, se começou com Guerra e Morte, por que usar Fúria e Conflito? Alias, mesmo se mantivesse os novos nomes, qual a razão pra nem incluí-los no segundo jogo?

Tipo... Conflito é um dos 4 irmãos, o único que usa Armas de Fogo como armas principais. Suas duas pistolas chegam a ser usadas por Guerra e por Morte (Guerra usa uma, Morte usa a outra) mas, no fim, ele nem é visto no jogo... só por flashbacks.



Furia, é a única irmã dentre os 4 cavaleiros, e ela usa um Chicote como arma principal. Ela nem mesmo é mencionada em nenhum dos jogos... porém no final do primeiro jogo, aparecem os 3, la no céu, caindo juntos para ajudar Guerra.



Custava ao menos incluí-los na história de Morte?! De tantos personagens sem razão pra existirem, qual era o problema em por os dois irmãos pra sei la, fazer uma participação especial ou coisa do tipo... eu juro que a única coisa que me motivou a terminar esse jogo foi a possibilidade de encontrar os outros irmãos de Guerra. Conhece-los, ver como eles eram, quais as personalidades deles, já compensaria toda a enrolação.

Mas no fim, nem um nem outro se quer aparece.

O jogo é ruim, é triste, é decepcionante. Ele tem bons gráficos, uma música legal, e tinha potencial, mas parece ter sido feito de qualquer jeito, sem nem ao menos se dar ao trabalho de seguir a mesma linha de raciocínio do primeiro jogo. A única coisa que salva a história, é Morte, que parece ser o único personagem de Darksiders.

Uma curiosidade:

"E olhei, e eis um cavalo amarelo, e o que estava assentado sobre ele tinha por nome Morte; e o inferno o seguia; e foi-lhes dado poder para matar a quarta parte da terra, com espada, e com fome, e com peste, e com as feras da terra."
Apocalipse 6:8
Esse trecho da bíblia fala da chegada do Cavaleiro da Morte, como o último dos 4 irmãos, tal qual marca o início do trabalho deles. Basicamente, a Morte chega por último, e só então a Guerra, Fome e Peste passam a agir. Em Darksiders 2, apesar da história zoada e enrolada, pode-se considerar a possibilidade de que, na verdade, o jogo inteiro seja uma referência a chegada da Morte bíblica de forma muito literal.

Estive pensando... Fome, na bíblia, é descrito como o Cavaleiro da Balança, que tecnicamente, cobrava por tudo. Peste como o próprio nome sugere, é o Cavaleiro da Praga mesmo, carregando doenças, epidemias, maldições, desgraça, e por ai vai. 

Talvez, o excesso de Mercadores no jogo, seja uma referência ao Cavaleiro da Fome, e a proliferação da Corrupção seja uma referência ao Cavaleiro da Peste...


Eu sei, bobagem essa... mas fiquei com isso na cabeça e precisava compartilhar.

Enfim, é isso.

Eu espero que tenha curtido... se quiser jogar, boa sorte e tenha paciência. Se já jogou... eu tenho certeza que se decepcionou tanto quanto eu. Se não se decepcionou... ok... cada um tem seu gosto... mas é sério, tem jogos melhores e mais interessantes... nesse caso eu recomendaria God of War.

See yah.

12 comentários:

  1. Hey sir não postei nada nos outros posts por problemas tecnicos com meu note que faz com que o a não pegue e não queria meus comentarios ainda piores do que ja são.
    Mas sobre o jogo deram de graça na gold e lembro de ter adorado as mecânicas e o toque de rpg com armas diversas mas acabei cansando com tanta dungeon e esse sentimento de zelda, tendo 3 dungeons pra ir pra reta final e ter mais 3 finais, o problema era ficar infinitamente nessa ai eu simplesmente deixei quieto o jogo e fico feliz por isso. Muito obrigado por outra analise e espero sempre outra.
    PS: Adorei a analise do zelda e a “continuação” do meu primeiro zelda jogado e eu simplesmente sempre quis saber mais do jogo e você matou a vontade(agora quero ver o senhor tentando explicar o KH 3D que confunde muito se não ver os outros)

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    1. Vamo la... hei sr Jose, faz tempo... mas é bom vê-lo por essas bandas.

      Então, eu adorei Darksiders 2, por mais que a analise tenha demonstrado totalmente o contrário... mas da pra explicar: O jogo é legal, divertido, tem gráficos legais e uma música memorável. Eu me vi preso a ele e a vontade de termina-lo não me deixou em paz. Apesar do jogo também ser extremamente enjoativo, eu fui, aos poucos, jogando e jogando até zerar. Não me arrependo nenhum pouco de ter gastado tanto tempo nesse game, mesmo ele não agregando nada pra mim... exceto o fato de que agora estou livre da curiosidade pra ver o fim do Morte. Pra se ter uma ideia... eu joguei uma vez, perdi o save com o HD destruído, daí formatei o PC, joguei de novo, parei, joguei tudo de novo do começo e ai sim terminei. Eu gastei um fim de semana prolongado inteiro em Darksiders 2... mas valeu a pena... repito: To livre.

      Poxa... A link to the past também foi meu primeirão... e fiquei igualmente ansioso para conhecer a história da continuação... e muito satisfeito por, apesar de ter perdido meu portátil, ter achado outras alternativas pra terminar o jogo. Valeu a pena jogar e escrever.

      Ah... KH... Dream Drop Distance... eu to com o jogo, esperando por um dia em que o Citra seja totalmente compatível. Até la tenho muuuuuuito tempo, pois ainda falta analisar KH2 e mais uns 3 que vem antes do DDD, se não como você mesmo disse, é bem loko tentar entender o 3D sem jogar e explicar os anteriores.

      Bem... agora estou digitando mais sr. Super Smash Bros Brawl!!! O Cemu (emulador de Wii U) ta rodando quase perfeitamente o SSBWiiU e eu to empolgado pra poder joga-lo e falar dele logo. Antes disso porém, preciso terminar o texto a muito congelado do SSBB (que zerei ao lado do meu irmão, fotografei tudo, comecei o texto e parei...). Ah... Donkey Kong Tropical Freeze também é um dos jogos emulados que preciso terminar... mas só vou poder falar dessa maravilha após falar do 3 (que eu to enrolando muito, mas que eu já até fotografei a versão de Snes e de GBA e só falta por no papel) e depois preciso falar do Returns (que bem... é... eu nem queria jogar ele de novo pra dizer a real, não curti nenhum pouco...) e bem... haja análise por vir.

      Espero que o sr continue curtindo... vou me esforçar pra fazer uns textos bem legais. Acho que ta faltando um pouco de "terror" no blog... preciso terminar algum jogo psicologicamente traumatizante logo. Eu pensei em analisar Outlast... mas ai quando eu jogo ele da vontade de jogar Fear... e quando eu jogo Fear da vontade de jogar Project Zero... e quando eu jogo Project Zero da vontade de ver filmes de terror. Isso meio que me conduz a não permanecer em jogos de terror... mas eu farei isso... preciso disso.

      Enfim, see yah sr.

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  2. Belo post cara, fico triste em ver que a sequencia do primeiro jogo, que era muito bom, virou basicamente a versão videogame de Naruto ( ou qualquer outro anime com muito filler). Triste saber que essa foi a morte da franquia. Se cuide.

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    1. Bela frase: "Morte da franquia". Resumiu todo o texto rs.

      Obrigado por ter lido e por ter gostado sr Tuth... e é uma pena mesmo. Tentaram inovar de mais e acabaram sobrecarregando um jogo simples. Se tivessem feito uma história mais direta e um gameplay sem frescuras, poderia ser um ótimo jogo. Como eu disse: Contaram uma história certa, da forma errada.

      Ainda assim, um hack&slash totalmente com armas de fogo, ou um h&s ao estilo Castlevânia seria bem vindo... poderia até salvar a franquia. (DMC já cometeu erros gravíssimos e ainda é uma ótima franquia, é só nunca desistir). Potencial existe, falta só força de vontade.

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    2. Esse é o problema, ninguém está com vontade de fazer uma continuação desse jogo, no máximo eles fazem os remasters.

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    3. Remaster é mais do mesmo... que droga hein.

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  3. Ótima análise cara,mesmo o jogo sendo um pouco desinteressante,cheio de encheção de linguiça;como você mesmo falou hahaha.
    Eu não compraria esse jogo,pois ele é cheio de side quests,e é muito enjoativo,além de ter uma estória um tanto como tosca e sem graça...Mas é só minha opinião é claro.
    No começo do texto ele me lembrou um pouco Prince of Persia kkkkk,pelos saltos acrobaticos,a corrida na parede e etc.
    Vlw cara,até a próxima

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    1. O jogo é ruim... mas só pelo fato de ter o Morte como protagonista já vale a pena ser jogador... como um complemento do primeiro. Se fosse um jogo inicial de franquia, seria dropado ai mesmo. Por sorte, o anterior é incrível, e consegue até salvar a reputação do segundo... o que me faz acreditar que um terceiro pode ser muito bom. Atualmente o mercado ta sem Hack&Slash, e daria uma revitalizada bem vindo ao gênero um lançamento com um dos outros dois cavaleiros... ou talvez até os dois ao mesmo tempo... (H&S com dois personagens paralelos... seria possível?)

      Sobre Prince of Persia... exato. No futuro vou até usar essa referência.

      See yah sr Gabriel. Valeu por ter lido.

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    2. Pô tu vai fazer a análise do PoP?...Faça porque o primeiro da trilogia é lindo;me marcou muito como jogador...Aquele jogo te faz viajar no tempo e espaço...Maravilhoso.
      Tem um jogo que não é bem Hack & Slash mas é ótimo;ele é do genero Beat em Up;se chama The Warriors é uma adaptação do filme selvagens da noite de 1979,muito bom;já o terminei duas vezes.
      Obs:ele é de PS2

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    3. PoP... sim. Eu pensei até em começar pelo classicão, aquele de nes manja, mas pensei melhor e nem vale a pena, pois PoP fica daora mesmo no Sands of Time. O melhor jogo com temática temporal que já vi.

      Logo logo ta ai.

      The Warriors... anotado.

      Vlw a dica sr Gabriel... boas como sempre!

      See yah!

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  4. Toda essa reclamação sobre "encheção de linguiça" vem do fato de vc não ter gostado do jogo. Simples assim. Qualquer game tem disso, Prince of Persia, God of War, Dante's Inferno, todos com algum toque de RPG em maior ou menor grau. O mesmo vale para os enredos. Até Gears of War, que é a minha franquia favorita, tem uma história meio "quebrada" e um tanto confusa de se entender. Side quests aumentam o tempo de jogatina, e, pra quem gostou do game, isso é ótimo. Se for pra achar que tudo é "perda de tempo", "enrolação" e etc., melhor desligar o VG ou o PC e assistir a um filme, pq aí vc não precisa fazer nada, só assistir mesmo. Ou, como os "intelectuais de teclado" adoram dizer: vá ler um livro hahaha

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    1. Sr Luis, eu confesso que não curti o jogo, pois apesar de uma jogabilidade de meu gosto, ver um enredo tão esburacado de forma desnecessária me desanimou. Quando analisei, joguei algumas vezes e me senti até meio ofendido... pois eu acreditava muito nessa franquia (o primeiro DarkSiders foi um dos melhores Hack&Slash que já joguei, desbancando fácil God of War, em termos de enredo). Infelizmente pra mim as side quests não tiveram qualquer valor narrativo, tanto que inicialmente até me dei ao trabalho de buscar completa-las, mas logo percebi que eram apenas perda de tempo, e nada tinha vinculo com o enredo, por exemplo: "Pegue esse item pra mim" e no final, não é explicado o que é o item, pra que ele serve, porque tava perdido/escondido e pra que queriam ele. Coisas assim podem ser até legais, em jogos que são por si só divertidos. Como o sr mesmo lembrou, isso serve pra aumentar a vida útil do jogo e tem gente que curte (afinal, corresponde ao investimento né). Mas, a jornada de Morte, a enfase que é dada aos humanos, a bagunça de termologias e mitologias e principalmente, o conflito principal, são de uma criatividade pouco cativante e nada atrativa. E nem é questão de "compreender" pois, eu entendi o propósito, mas enxerguei de forma franquiada, e diante a jornada de Guerra, Morte protagoniza uma verdadeira comédia infeliz.

      Questão de gosto... sim, isso é fato. Acredito que muita gente deve ter curtido, pessoas que se mataram pra pegar os itens secretos e afins... mas pelo pouco que observei, essa realidade não é de todos não. Tenho um amigo alias, que normalmente discorda de tudo que falo (adoro debater com ele pois nunca entramos em acordo e é bem divertido kkk) e ele nem conseguiu terminar o Darksiders 2, por puro enjoo mediante a chatice das quests secundárias que embaralhavam a trama e pior, prejudicaram seu divertimento. Pior ainda foi ver que ele gastou dinheiro com o jogo seguindo minha opinião e acreditando que por eu não ter curtido, ele curtiria (saca, ele faz de propósito kkk) e no fim, acabamos concordando.

      Pra mim foi um enorme sacrifício mas, não foi um desperdício afinal valeu o registro. E terá o 3 em breve, talvez ele agrade mais...

      Enfim, sinto pelo texto carregado de opinião e reclamação, geralmente não faço isso (mentira, eu sou mó reclamão) mas foi difícil gostar.

      E sabe, eu até achava que tinha sido injusto, pensei em re-analisar após fazer todas as side-quests, mesmo não vendo razão alguma (ou motivação) e quase o fiz, mas ai conheci um dos jogos em que a vida útil estendida faz parte do jogo (eu to analisando ele, e te juro que é o primeiro jogo que me fez sentir completamente motivado não só a terminar várias vezes, mas a literalmente zerá, pelo fato de tudo, absolutamente tudo fazer parte do enredo.)

      Enfim sr Luis, eu só tenho a agradecer pela leitura e pelo comentário e bem, opinião varia de pessoa pra pessoa, a minha é essa rs. E bem, não é todo jogo que vejo o conteúdo extra como enrolação, na verdade muitos deles são divertidos de se explorar nesse sentido, mas quando eles recompensam com algo mais intelectual e menos visual (trofeuzinho é fogo de engolir kkkk). Eu prefiro continuar jogando e vendo filmes... seja o que deus quiser kkk. (Pra que livro se tem os artigos muito bem elaborados e escondidos nos video games tudo han!?).

      See yah sr.

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