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sábado, 9 de julho de 2016

AnáliseMorte: Mighty No. 9 - Tudo que eu conseguir falar sobre MN9.

Eu iria focar na análise de Alan Wake - American Nightmare agora, porém acredito que seja melhor postar logo essa aqui, antes que me esqueça desse jogo, o que seria horrível pois não pretendo joga-lo de novo nunca mais...

Segue a análise do recém lançado Mighty No. 9 ou como chamarei: "Mighty N°9" ou simplesmente "MN9"...


Quer saber apenas se o jogo vale a pena ou não? Eu diria que sim, uma vez, pra curtir. É um jogo divertido, simples e apesar de ter certas movimentações complexas, o próprio jogo te da total suporte, ditando o roteiro e permitindo diminuir ou aumentar a dificuldade a qualquer momento. Ele praticamente se desenha pro jogador... a história é fraquinha, a primeira vista... mas vale a pena sim.

Eu vou contar absolutamente tudo o que conseguir, então por favor, se não curte spoiler ou não ta afim de saber tudo sem precisar jogar, melhor não continuar sua leitura. Caso contrário...

Boa leitura.



Keiji Inafune



Esse cara é o criador de "Mega Man", um título que gerou muitos jogos, várias franquias diferentes, e polêmica, pois nem todos tiveram o envolvimento desse cara.

Pois bem, ele usou um site chamado Kickstarter, onde qualquer pessoa pode se cadastrar, bolar um projeto (jogo, filme, comida, música, etc) e com base em doações de investidores que acreditam no produto, conseguem fundos e capital pra desenvolver tal produto. Assim, Inafune criou MN9 de forma independente, sem precisar ou depender de qualquer desenvolvedora ditadora... 

Tecnicamente, isso daria total liberdade pra ele criar e dar vida a seu robô sem se preocupar com uma empresa lhe dizendo o que fazer, só não poderia usar o título "Mega Man" pois ele é patenteado pela Capcom... então ele criou "Mighty Number Nine" ou "Mighty N°9" (MN9), um jogo que foi divulgado como "sucessor espiritual de Mega Man". 

Mighty N° 9



O jogo vai muito além de mero "sucessor espiritual"... ele é praticamente idêntico a "Mega Man", não apenas em jogabilidade, mas em enredo também. Porém, irei explicar isso com detalhes...

MN9 é um jogo com um robô racional de mesmo nome que tem como maior diferencial, a habilidade de copiar dados de outros robôs e assim, ganhar habilidades baseadas neles.



Não só isso, ele foi criado por um doutor revolucionário, que também inventou vários outros robôs com funcionalidades diferentes, que acabaram "enlouquecendo" e começaram a causar problemas no mundo, ao invés de cumprir suas tarefas designadas...


O que levou o MN9, ou Beck, a literalmente caçar seus irmãos.

Isso te lembrou algo? Não? Seguinte...

Mega Man

Mega Man é um jogo com um robô racional de mesmo nome que tem como maior diferencial, a habilidade de copiar dados de outros robôs e assim, ganhar habilidades baseadas neles.



Não só isso, ele foi criado por um doutor revolucionário, que também inventou vários outros robôs com funcionalidades diferentes, que acabaram "enlouquecendo" e começaram a causar problemas no mundo, ao invés de cumprir suas tarefas designadas...



O que levou o MegaMan, ou Rock, a literalmente caçar seus irmãos.

É, mera semelhança não é coincidência, pois ambos os títulos tiveram o mesmo criador. O problema de MN9 é que ele não inovou, não foi como Mega Man que na época, foi algo extraordinário e novo. O esquema de copiar habilidades dos inimigos no final de cada fase, o esquema de ser um robozinho atirando, a dificuldade dos mapas, tudo isso virou marca registrada de MM. Porém, MN9 não fez nada disso a primeira vista, todo o conceito inicial é idêntico ao de Mega Man, e isso desanima, pois não é "Mega Man".

A sensação nostálgica de jogar um MegaMan da nova geração é um exagero saudosista de fans da série, pois tal sensação não deveria se aplicar a um jogo que nem se quer se passa na mesma franquia... é como pegar um jogo de Damas e dizer que passa a mesma sensação de um jogo de Xadrez... ta errado isso ai...



Não culpo fans, nem criador, mas preciso deixar claro que MN9 fracassou bonito na inovação, sendo apenas uma versão genérica de MM... o que não lhe da qualquer crédito, muito pelo contrário, isso demonstra "falta de criatividade". 

Pra ficar mais fácil de entender isso, e onde essa falha pesa, é só analisar o próprio Mega Man e sua originalidade:



MM nasceu como uma versão genérica de Astro Boy, trazendo basicamente o mesmo conceito da animação/mangá famosa, onde um robô criado por um cientista servia para substituir um ente querido de seu criador, e que ao longo de suas aventuras demonstra personalidade e consciência, demonstrando a capacidade de agir como um ser humano.



A questão é que, apesar da base criativa em comum, Mega Man se diferenciava muito de Astro Boy, naquilo que realmente fazia diferença: Jogabilidade.



Astro Boy era uma história, Mega Man era um jogo, e apesar de ambos terem "história" parecida, Mega Man se destacava pois era um jogo, e um ótimo jogo, inovador e com coisas jamais vistas, que acabaram se tornando marca registrada de uma franquia aclamada e louvada, com razão.

Daí vem MN9, com a mesma história e a mesma jogabilidade... ta... e?! Onde entra a parte da inovação? Onde ele se diferencia de suas óbvias inspirações? A primeira vista, repito, isso não ocorre... Mas...

MN9 não é apenas um plágio de um plágio, ele tem algumas coisas novas, ele tem detalhes que apesar de pequenos, quando destacados, fazem uma enorme diferença... e depois de criticar tanto, ta na hora de destacar o que há de melhor.

Jogabilidade e Técnica

Nos primeiros instantes, MN9 parece seguir a mesma fórmula de Mega Man, mas quando as primeiras diferenças surgem, os movimentos originais, o jogo começa a brilhar... pouco... mas brilha.



Beck, o Mighty ("Poderoso" em inglês) número 9, tem apenas as funções básicas ensinadas logo de cara, mas além de Andar, Pular e Atirar, ele pode se Pendurar em plataformas ou fissuras, ao invés de Deslizar (um movimento básico na franquia Mega Man X).



Além disso, ele tem a habilidade de Voar, num formato muito parecido com o "Dash" da franquia MMX, porém ele sai do chão, o que inicialmente pode não parecer tão diferente...



Mas colocando pra Baixo e usando o "Impeto" (nome pra habilidade de voo) ele Voa no Solo, podendo passar por lugares pequenos...

Em uma parte do jogo isso faz uma diferença enorme, pois até chegar nela, o "Voo Baixo" se ativa sozinho quando Beck tenta passar por locais pequenos, mas em uma parte de uma fase, ele tem que passar por baixo de serras de energia onde o movimento tem que ser feito manualmente e é bem complicado de se fazer isso manualmente.



Pois bem, a habilidade de Voo se diferencia principalmente pelo fato de Beck não precisar estar em solo pra poder usar a habilidade, ou seja, da pra usar sequencialmente, no ar, praticamente voando.

Em locais com vento pra cima, Beck realmente Voa usando esse movimento, indo pra cima ou pra baixo à critério do jogador. No começo achei que era um tipo de "bug" mas, no final do jogo, é preciso usar essa variação do movimento pra passar.



Ele não consegue carregar seu tiro, mas ele obtém habilidades novas pra cada chefe derrotado, como Mega Man.

O bacana é que, o esquema de "purificar" os robôs malucos fica melhor ilustrado aqui, pois de fato, após derrotar os chefões, Beck não apenas absorve seus poderes, como eles também passam a participar da história, e até influenciam nas fases.



Existe uma ordem pras missões, muito óbvia pra ser sincero, onde o jogo te indica pra onde e como ir, mesmo havendo a possibilidade de enfrentar as fases na ordem que desejar, existe uma correta, uma em que cada um dos chefes se destaca como inimigo e como aliado.



Pois bem, tudo sempre começa pelo inimigo do vento, um helicóptero robô que trabalha pros noticiários locais. Isso fica bem claro pois ele é o primeiro Mighty além de Beck que aparece, na missão "piloto" do jogo, e apesar dele ser o 6° inimigo (Mighty N°6, chamado Avi) na ordem dos mapas, é o primeiro que deve ser enfrentado.



Derrotando ele, Beck o conserta e além de desenvolver uma forma e habilidade baseada no MN6, o próprio Mighty N°6 começa a ajudar e dar dicas para Beck.



Basicamente, a próxima fase correta recebe uma opção extra chamada "Conselho" onde o robô helicóptero tagarela algo, uma dica, que destaca a fase das demais.



No meio da fase, aparece o Mighty N°6 e limpa o caminho, e o que deveria ser um grande desafio, acaba sendo facilitado por ele.



Daí, após derrotar o próximo chefão, o Mighty N°1 (Pyro), o mesmo processo ocorre, com o poder obtido e daí, o Mighty N°1 da dicas na próxima fase...




E isso se repete até chegar no último chefão.

Como eu disse, fica muito mais evidente o esquema dos robôs consertados, pois eles aparecem pra ajudar logo em seguida... é um ponto diferente e inédito de MN9, mas não tão surpreendente assim, pois algo parecido ocorria em Mega Man (franquia X por exemplo) onde uma fase acabava influenciando na outra, facilitando com base nos eventos da fase anterior. Entretanto em Mega Man é bem mais difícil descobrir de cara qual fase influenciava qual, e também era mais complicado descobrir qual habilidade era o ponto fraco do chefão... em MN9, o mesmo chefe que da a dica inicial da fase roteirizada, é do elemento mais forte contra o chefe da tal fase. Bem mais fácil assim.


Mas, tem outra originalidade, que é um pouco estranha de inicio, o esquema da porcentagem de dano e absorção.



Ao usar o "Voo" de Beck perto de um inimigo ferido (brilhando), Beck absorve toda a energia dele, destruindo e ganhando alguns bônus temporários em dano, velocidade, regeneração, etc, simbolizados por ícones acima da cabeça de Beck.



A cor do inimigo define o bônus recebido, e quanto melhor a performance da absorção, mais tempo o bônus dura. Tipo, com um ou dois tiros, a maioria dos inimigos já fica com a porcentagem de HP baixa, e se Beck corre perto deles, dependendo de quanto tempo demorar, consegue absorver uma porcentagem grande da energia do inimigo, até mesmo 100%. Quanto mais demorado for o movimento, menor a porcentagem, pois os inimigos regeneram o HP com o passar do tempo.



Isso fica mais fácil de perceber nos chefes, pois todos eles precisam do "Impeto" pra serem derrotados. Ao longo das lutas, conforme o HP é drenado (mostrado numa barra inferior), eles brilham por um tempo, dando oportunidade de Beck absorver a energia deles. Caso demore muito, eles restauram a barra de HP, o que é beeem tenso, mas faz parte.




Da também pra fazer uma absorção sequencial, combando e recebendo um ou vários efeitos extras.


Voltando pras habilidades copiadas, cada habilidade especial que Beck ganha dos outros Mighty libera uma forma nova possível. Beck pode escolher entre qualquer uma delas, a hora que quiser, e atacar. Cada uma tem um efeito especial, que gasta um pouco da Barra de Energia, praticamente idêntico ao que ocorre em Mega Man. 


Uma diferença porém, está no fato da Barra de Energia se restaurar automaticamente com o tempo, e nem é algo demorado. De quebra também tem o efeito da Absorção que regenera a Barra de Energia também, fazendo com que certos ataques se tornem mortais. Mas falarei deles ao falar dos personagens.


E pra cada forma, apesar de só haver uma habilidade nova, surgem variações... mas na boa, o jogo tem uma lista que diz exatamente o que cada habilidade pode fazer... 


Aliás a lista é muito detalhada, com imagens, descrição, etc. Mas isso tira um pouco da sensação de "descoberta" saca?! Na minha opinião é claro... eu mesmo fiquei um bom tempo preso numa parte em que precisava alcançar uma plataforma mais alta... 


E tudo que precisava fazer era usar o poder das Hélices do Mighty N°6 pra pular mais alto, um dos benefícios de usa-las. 


Descobrir isso passou uma sensação legal, mas vi que na tela de "Dicas" tinha uma que dizia claramente que o poder de Avi fazia pular mais alto... mas beleza. Acho que isso é tudo sobre a Jogabilidade.

Personagens e História

São vários personagens, e até enxergo certo exagero, pois sobra personagem, de mais. Porém, vou falar pelo menos o básico deles... acho que no fim acabarei falando tudo... mas belê...

Mighty N° 9
Beckels



O protagonista é chamado de "Beck". Todos os Mighty tem seus nomes abreviados alias.



Bem, ele é um robô feito para batalhas, tal qual luta no Coliseu, um local onde a violência rola solta.

Porém, devido sua capacidade de auto-atualização, ele não é afetado pela loucura dos robôs, e ao enfrentar um deles, acaba despertando uma habilidade estranha, de absorver a energia dos outros e assimila-los.



Beck é forçado a usar essa habilidade pra ajudar seus amigos. Sim, forçado, pois ele não é nada maduro, muito menos altruísta, pelo menos não aparenta no inicio, chegando até a se espantar quando seu criador o manda pra resgatar/caçar seus amigos.



Beck é só um guerreiro, e apesar de ser muito respeitado por seus amigos robôs, a forma como é tratado por seu mestre e criador, pode não chamar a atenção no inicio, mas no fim da história... a coisa fica muito séria. Alias, esse é o grande trunfo de MN9 (jogo).

Dr. White



Ele é o criador dos Mighty. Apesar de não ser o único construtor de robôs do mundo, ele é sem dúvidas o mais famoso e bem sucedido, pelo menos é o que parece. Seus Mighty N°s são realmente poderosos, e ao que tudo indica, nem todos serviam apenas para batalha.



No mundo de MN9, robôs servem basicamente pra entreter os seres humanos. Eles se enfrentam, se destroem, pra diversão humana, com direito até a um coliseu. Talvez isso não pareça nada "cruel" mas, não apenas Dr. White revela no final de tudo que ele criou os robôs para evoluírem e terem sentimentos (coração) como também diz que fez isso de propósito e até comemora quando descobre que seu trabalho foi um sucesso...



Dr. White na realidade é tecnicamente, o vilão do jogo...



Sanda



Ele é o colega de Dr. White, bem simpático e inteligente, tal qual também tem suas criações. Ele desperta por exemplo um robô de assistência técnica feito por ele, Call (Call-Center kkk).



Sanda tem um irmão gêmeo em outro país com quem conversa e pede conselhos/dicas no começo do jogo. Isso não muda nada na história mas é bom citar, pois demonstra que há outros cientistas tão capazes ou até mais que Dr. White e seu "assistente" Sanda.



Sanda é covarde, muito, e exagerado. Sua personalidade é irritante, e juro que fico com raiva só de lembrar dele. É um personagem eu sei, mas ele exagera de mais em tudo.


Tem uma parte no jogo, que eu jamais esquecerei, em que Sanda berra e grita pelo comunicador do Mighty N°9, por estar com medo do escuro.



Só que quem tava na por4 do escuro era Beck, em plena missão, e a reação de Sanda é tão exagerada e absurda, que me deixou com uma cara de espanto mesclado com nojo, pois juro que não entendi a razão de todo o pânico. 



Não era uma cena de "terror" nem dava o menor medo. O próprio Beck, que tava na situação, não tava nem ai. Mas Sanda gritava... muito. Pois bem, ele é isso. 

Call



A criação de Sanda, talvez a personagem mais sem personalidade do jogo. Ela não sorri, ela não esboça qualquer emoção, ela demonstra ser um robô sem o tal "Coração" que White criou. 



Ela não é contaminada pela insanidade das máquinas pois estava desativada quando "O Sinal" foi enviado. Ela foi reativada posteriormente, por Sanda, e passou a servir como Assistente de Beck, paralelo a assistência de Sanda para White.



Ela não tem nenhuma habilidade de luta, com no máximo a capacidade de dar tiros capazes de atordoar. 


Digo isso pois ela é jogável, em uma fase, específica pra ela.



No controle de Call, o jogo fica num estilo mais "Stealth"... 


Com Call tendo de se esgueirar para completar sua missão, de invadir uma prisão pra... nada.



Call tem uma habilidade de Voo também, mas além de "Correr" ela "Flutua", descendo lentamente com o poder de seus propulsores, e sua "corrida" não consegue copiar dados como Beck.




Ela consegue se Pendurar, como Beck...


Ela também pode usar um escudo de energia que a protege de projeteis ao custo de energia... 


Que precisa ser restaurado com a troca de "cartuchos", que na real são robôs de suporte.



Aliás, em uma das últimas fases quando Call é jogável, é preciso usar estratégia pra vencer...



Depois falo o que acontece depois da vitória dela, agora irei falar dos Chefões... os Mighty Numbers!

Mighty N°6
Aviator



Como eu disse, o primeiro inimigo correto é o Avi, o helicóptero robô.




Ele é um robô repórter, usado para filmar o tráfego. Porém, em seu estado maluco, ele começa a noticiar eventos por conta própria, e até mesmo provoca-los, causando acidentes em nome do ibope.




Beck vai até a Torre de Transmissão na qual Avi estava instalado e transmitindo seus noticiários pra todo mundo, e o enfrenta no topo. É legal que Avi vai narrando os passos de Beck em forma de noticiário, e provavelmente até transmitia a batalha do Mighty N°9 pela televisão, ao vivo. Alias, a câmera dele também é um inimigo.


Depois de derrotado, Avi começa a ajudar Beck, como ocorre com todos os outros Mighty, porém, ele tem muito mais presença, visto que sua habilidade de Voo Livre é crucial em alguns momentos, como no final, onde Avi leva Beck até o ponto onde o inimigo real do jogo estava.


Bem, Avi é do elemento Vendo, aparentemente, e quando Beck absorve seus dados, desenvolve uma armadura capaz de arremessar hélices, pular mais alto e pairar, como um helicóptero (porém ele cai lentamente).



Mighty N°1
Pyrogen




Ele é o segundo robô enfrentado na ordem correta, tal qual é incendiário e é encontrado por Avi, atacando uma Petrolífera. 



Ele até aparece no meio da fase incendiando tudo ao fundo...




E depois de enfrentado...


E derrotado...


Ele se torna um aliado. Alias, a função original dele não fica clara e não é explicado nem insinuado o motivo dele ter sido fabricado como uma máquina incendiária... exceto pelo fato de logo no comecinho do jogo, ter um cartaz que mostra os grandes guerreiros do coliseu:




Um deles era Pyro...


De toda forma, Beck ganha uma forma incendiária como a dele, e seu principal golpe é Explodir. 


Ele carrega uma explosão, e quanto mais tempo carregar, maior ela fica... 


Porém se ele explode com a barra carregada no máximo, ele se queima e fica atordoado por um tempo.

Mighty N°2
Cryosphere




Ela é um robô que usa Gelo e Água e é encontrada por Pyro, numa Usina de Tratamento de Água numa Estação de Esgoto... 



Legal que da pra ver a água sendo purificada ao longo da fase...



Pyro até aparece pra dar uma força, usando seu fogo pra abrir caminho no gelo pra Beck.




Cryo gosta de pregar pegadinhas e é apenas isso que ela faz. 




Cryo não parece ser má, nem insana, apenas parece ser uma robô animada e travessa... mas no final Beck precisa enfrenta-la...



E depois de absorver os dados corrompidos dela, ela se alia a ele.



Além de habilitar uma forma nova pra Beck, capaz de congelar coisas com um tiro de Gelo (bem inútil alias...)



Depois disso Cryo vai pra uma Base Militar onde encontra o próximo alvo de Beck.




Pela frase dela, sua função pré determinada seria administrar frio e gelo... algo que ela não curtia mesmo antes de ser corrompida...



Na base militar aparecem vários robôs militares mantidos pelo governo secretamente. Cryo aparece pra dar uma força congelando geral...


Fica claro que o Dr. White não curte a personalidade de Cryo e não deixa ela "brincar". Isso revela mais da personalidade do próprio Dr. White.

Mighty N°5
Battalion




Na base, Batt aparece e incentiva Beck a lutar, dizendo que soldados robôs devem lutar, não se intimidar. Isso parece ser parte da personalidade dela (sim, é fêmea), não um monte de baboseira de robôs enlouquecidos.


Curiosamente, Batt estava montando um exército pra iniciar uma Guerra, reativando essa base militar e liderando as máquinas pra uma rebelião... algo muito planejado pra uma mera máquina enlouquecida.


No final, Beck precisa enfrentar essa máquina de guerra.



Derrotando, ela recupera sua sanidade...




E Beck ganha a forma (que na minha opinião é a mais forte) de Máquina de guerra, capaz de lançar mísseis extremamente fortes.


Então, como aliada de Beck, Batt vai para as Minas e pede pelo suporte de Beck via rádio.


Com o poder de lançar mísseis de Batt, destruir rochas fica muito fácil... 


 Beck encontra Batt, e ela o ajuda a passar pelas Minas.


A mina da um belo apoio, como se fosse uma missão militar mesmo.



Mighty N°4
Seismic




Nas minas, pensa num mapa difícil... 


Aparece Mic, um Mighty feito pra exploração sísmica, onde humanos não conseguiriam ir.


Mic não fala quase nada, e inicialmente até parece parte do problema dele, mas na real ele era assim mesmo, coisa que fica clara após derrotado...


Ele fala pouco, e só fala gritando.




Apesar dele esbanjar habilidades na hora de lutar, quando Beck ganha sua forma espelhada em Mic, ele só consegue um poder estranho de virar "Escavadeira", deixando ele rápido como um carro.


Mic é mandado pra procurar o próximo Mighty, tal qual estava causando problemas à Avenida.




A forma física dele de "carro" é bem útil, pra ele, pois Beck explode se tentar correr na avenida, mas ele pelo menos da um apoio tirando os carros do caminho... se bem que os carros são o caminho... acho que ele tira mais os obstáculos e explosivos... não cheguei a passar pela fase sem o auxílio dele então, não sei o que muda...



Tudo que percebi foi que Mic destrói um Caminhão Tanque pilotado por robôs.



Mighty N°7
Brandish



Logo de cara, Brand é visto. Além de falar bastante, ele demonstra racionalidade apesar de seu descontrole...



A fase dele é bem legal, vários carros nos quais Beck precisa pular, no meio da Avenida, com chuva... é legal pacas.


Protomen...
Brand aparece destruindo os carros que são o único caminho de Beck, e depois de passar por esse obstáculo...


Brand aparece pra luta.


Ele usa espadas, ele é vermelho, ele tem um cachecol amarelo... 



Pois bem... 


Ele é forte, rápido, e depois de derrotado...



Tem seus dados assimilados e agradece.



Beck libera uma forma capaz de usar Espada.



É uma forma bem útil pra derrotar inimigos de perto.



Brand encontra o próximo Might numa Usina de Energia, com a mesma oscilando.



Onde ele aparece pra ajudar algumas vezes.



Principalmente numa parte cheia de robôs pequenos, que ele fatia.



Mighty N°3
Dynatron



A fase em que Brand da uma força é a fase do Blecaute, a usina, e o local onde Sanda da chilique.




Ela também é a fase daqueles círculos de energia difíceis de passar que mencionei. Eles matam com um único toque, alias, todo tipo de energia mata com um único toque, parece até que Beck é extremamente vulnerável a eletricidade.



Pois bem, Dyna aparece na usina, se alimentando da eletricidade.



Depois, ela enfrenta Beck.




Dyna é um robô que se alimenta de eletricidade, provavelmente utilizada para administrar a própria usina, porém em seu momento de insanidade, passou a comer toda a energia disponível, causando blecautes. Ela fala bastante, e já vai ficando claro que a "loucura" não manipula a mente deles, apenas liberta eles para seguirem suas verdadeiras intenções.


Terminando com Dyna, ela é assimilada, se torna aliada...



E Beck ganha uma forma capaz de criar eletricidade.



Um Raio Elétrico que acaba com a energia dos outros por um tempo.



Daí, Dyna começa a procurar por Shade, o último Mighty e o encontra no Capitólio, local onde os políticos ficavam.



Dyna não ajuda muito, mas em uma parte destrói uns robôs pra Beck.



Facilitando um pouco sua caçada. Um destaque vai pras falas... que ligam os Mighty como uma verdadeira família...



Com direito a partilha de experiências e até piadas.



Mas com uma força do Mighty N°8, essa relação ganha um significado mais forte...

Mighty N°8
Counteshade




O último Mighty, Shade, tal qual é um Sniper, ou Franco Atirador, criado e equipado por Dr. White (pra que White criaria um robô capaz de assassinar a distância?).



Sua fase é uma fase simples, é uma mansão política, onde Beck é alvejado por Shade, de fora do mapa. Ele precisa dar voltas e encontra-lo, até conseguir enfrenta-lo.


É um vai e vem estilo pega-pega, e no final, a luta acontece, e nem é muito complicada... o que chama mais a atenção são as falas de Shade. Primeiro ele diz que nenhum humano morreu e depois...


Ele diz que "Ira ser o primeiro robô presidente e libertará a todos os robôs" ou algo assim...


Meu deus, que insano não?! Ele quer a liberdade das máquinas, acabem logo com esse maluco! É...




Na real, numa visão panorâmica, é possível concluir que os robôs não estavam de fato loucos... eles apenas estavam "fora de controle"... dos humanos.


Depois de uma "audiência" com Shade...


Eles lutam...



Beck vence...



E os robôs perdem a chance de se tornarem livres.



Beck ganha uma forma baseada em Shade, que lança lasers que ricocheteiam.



E todos os Mighty são detidos.




Shade é a chave pra interpretação correta de Mighty Number 9. Na real, os robôs estavam raciocinando além do que os humanos podiam controlar. Esse era o real perigo.

Depois de enfrentar todos os Mighty, duas fases novas surgem, uma Fábrica e um Presídio.



A fábrica é do Mr. Graham, o Presídio era onde Dr. Blackwell estava confinado... é deles que falarei agora.

Mr. Graham




Esse é um cara que ao que tudo indica é extremamente influente no mundo, e em suas declarações fica dedurando um tal de "Blackwell" em quem ele joga toda a culpa do que estava acontecendo com as máquinas. 




Entretanto, Graham era responsável por tudo, pois ele havia ativado uma máquina "proibida", originalmente criada por Blackwell e seu filho.




Ele não parece importante, nada importante pra história, sendo apenas o cara que assinou os papeis e autorizou a ativação da tal máquina, afinal ele é dono da empresa que cria as máquinas. 


Na real, nenhum humano além de Dr. White era responsável pelo que estava acontecendo às máquinas... apesar de Graham ser mimadão, ele era irresponsável e foi quem ativou a máquina que ferrou com tudo, mas na real o culpado é quem criou ela.


Dr. Blackwell


Ele é totalmente inocente, porém constantemente acusado de ser o responsável pelos robôs estarem loucos. Mas na real, apesar dele estar preso, ele era um dos poucos que tentaram impedir isso tudo (se não o único).




Blackwell, pai do Dr. White, é um vilão que não parece vilão, nem faz coisas de vilão... White é mais assustador que ele... 


Tem uma parte no jogo em que Sanda e Call precisam invadir uma prisão para encontra-lo, e interroga-lo. 


Curiosamente, eles precisam mesmo "invadir", sugerindo que visitas são proibidas. Mas dou destaque pra uma cena, em que o próprio Sanda comenta a esquisitice pro trás dos projetos de White.


Paralelo a isso, Dr. White e Beck precisam ir à Fábrica de Robôs de Graham e derrotar as máquinas...


Nessa fase, todos os Mighty aparecem pra dar uma "força".

Avi, Dyna e Batt 
É nessa parte que se descobre que Batt é fêmea... por causa de um comentário de Avi...


Além de Avi e Beck na cena, estavam Batt e Dyna... então ou Batt é uma garota, ou Avi é muito "da zoera".
Depois de mais alguns desafios e robôs fortões...



O resto da turma aparece...


Shade, Cryo, Brand e Mic ao fundo.
E Beck ganha cobertura... e que cobertura (eles destroem tudo!).



Pyro também aparece queimando algumas coisas...



Então, Beck consegue enfrentar o chefão da fábrica, um robô que criava robôs!



A batalha é bem clichê, com o esquema das mãos que voam na horizontal e vertical...



E depois de derrotar esse robô por inteiro, Beck conserta a fábrica.




É quando Blackwell aparece pela primeira vez, na prisão, conversando com Sanda e Call e revelando que na real, ele era um inocente que lutou contra Graham e seus planos de ativar o robô que no final das contas, havia sido ativado, e estava causando todos os problemas.



Na real, "Trinity" era uma máquina com as mesmas capacidades de Beck, e ela podia não apenas assimilar como podia influenciar o comportamento das demais máquinas também, conforme seus desejos. Esse era não só o real poder de Trinity, como de Beck também, e na real, Beck estava domando todos os Mighty, não "purificando".



Apesar das declarações de Blackwell...




A responsabilidade cai sobre os ombros de William White, filho do criador de Trinity... ou "Bill Blackwell", seu nome antigo.



Trinity



No fim, Beck é levado ao Coliseu, local que Trinity havia assimilado, e transformado com o uso de "Xel" (nome dado ao material usado para as transformações).



Então, Beck é mandado sozinho, por ser o único capaz de resistir a assimilação de Trinity, visto que tinha a mesma habilidade. E a fase final do jogo começa.


Trinity abre caminho pra Beck em seu "corpo" no Coliseu...



É um mapinha confuso, mas o que importa é que no final, Trinity se revela, como uma Bola de Xel que flutua...




Ela é complicada de derrotar pois é protegida pelo mapa, e tem uma casca feita de Xel que impede que leve qualquer dano. Porém, ela manipula o mapa a seu bel-prazer, o que pode deixa-la vulnerável as vezes. 


Ela usa um ataque que lembra muito aquele chefe clássico feito de gosma de MegaMan, que aparece em vários jogos da franquia...


Quando ela usa esse ataque, ela elimina seu próprio escudo, ficando completamente vulnerável.




Depois de derrotada nessa forma ela vira um "Pomo de Ouro"... 


E rapidamente assume uma forma de Planta Carnívora feita de Xel.



Daí ela apela...



Apela...



Apela...




E quando é destruída, o jogo acaba... se você não morrer junto (depois de 15 tentativas, eu derrotei ela pela primeira vez e morri junto... pode isso?!)




Depois de derrotar ela e não morrer junto, o jogo termina... alias, depois que se pega a manha e entende como derrota-la, fica fácil. Eu tive de apelar pro número máximo de vidas extras antes da fase... 



E torcer pra surgir "sub-tanques genéricos" do robô auxiliar que aparece quando o jogador ta perdendo de mais... 



Ah é tem isso, há a possibilidade de Beck receber até 3 "sub-tanques genéricos" que são itens, representados como ícones abaixo da barra de energia de Beck, recebidos aleatoriamente (pelos ataques em Porcentagem ou dos Robôs auxiliares - Packs). Eles curam todo o HP... mas eu só descobri isso na luta contra o último chefe... rs...



Mas quando peguei o jeito ela caiu, e Beck sobreviveu!


Daí Beck assimila Trinity e ela é "curada".


Assumindo uma forma humanoide...


Bem, Trinity aprende a ser domada, e se une a Beck... para participar de lutas em prol da diversão humana, no Coliseu que desmorona quando o Xel sai de seu controle.


Todos ficam felizes...


White faz reajustes físicos em Trinity...


E como eu disse: Todos voltam pro Coliseu... viva a escravidão robótica!


O que aprendemos com isso?



Reavalie seus "heróis" brother.




Nos créditos eu fiquei impressionado com uma "homenagem" feita a todos os embaixadores (galera que doou grana pelo Kickstarter) onde o nome de todo mundo aparece (pelo menos de quem tinha nome, os que doaram anonimamente tiveram créditos enumerados com os dizeres "A Generous Backer")


Eu tenho o hábito de esperar os créditos passarem pra ver se há pós-cena, algo que aprendi graças aos filmes da Marvel... e a muitos jogos que premiam o jogador com algo após o zeramento... pois bem, aguardei por uns 40 minutos e a lista de doadores tava longa... daí arrisquei mexer nos controles e vi que o negócio demoraria muito mais, e tinha até uma opção de "saltar" os créditos pra números específicos... a homenagem é legal, mas fica bem tediosa depois de quase 1 hora esperando... mas belê...


Depois de saltar pra lista final, na faixa de 70.000 doadores...


Veio a bendita cena pós-crédito:


Pai e filho conversando na prisão (White não foi preso, então talvez a cadeia passou a permitir visitas... ou muito óleo foi derramado...)


Blackwell pai é curto e grosso, e deixa muito claro que ta pensando na merd4 que seu filho causará ao mundo... e por fim, fica a fala na tela:


"Complexo de X", é como eu chamo essa doença que invadiu a mente do criador.

Então, Sirs e Ladies, chegamos ao final.

Eu contei a história do jogo enquanto descrevia os personagens, pois tecnicamente é só isso que tem a contar. Se não entendeu a história, aqui fica um resumo:

Num mundo onde robôs lutam pro entretenimento dos humanos...


Alguns robôs se rebelaram...


E são vistos como vilões, caçados por um robô capaz de modificar a forma deles pensarem...


Depois de derrotar vários robôs rebeldes e aprender sua habilidade de manipulação robótica...


O robô responsável pelo estopim da rebelião é encontrado...


E acaba sendo domado e transformado em mais um dos "Poderosos".


Fim.

Espero que tenha curtido... 

O jogo tem um monte de indiretas críticas, como Graham e sua mania mimada de botar a culpa em todo mundo, nunca em si mesmo... mas no final das contas, o jogo peca bonito em uma única coisa: "Tentar ser o que ele não é."

Existe uma opção de mudar a música do jogo pra uma versão 8 bits, e isso serve perfeitamente pra ilustrar esse erro.


A música original de MN9 não é incrível, é simples, legalzinha, não é marcante e com as poucas horas que o jogo oferece... 


Consegue se tornar muito enjoativa. A opção de deixa-la em 8 bits é uma tentativa de passar uma experiência nostálgica, porém, para quem não conhece Mega Man (existe algum jogador que não conheça??) a nostalgia pode não fazer o menor sentido, pois pense comigo: Mighty N°9 é um jogo novo, sem qualquer laço ou ligação com Mega Man, então, porque ele tenta forçar e passar a sensação de ser um Mega Man?


Bem, apesar de não ser um jogo longo, ele é Indie então, é justificável. O jogo tem várias opções de gameplay diferente, e até Coop... mas nada tão interessante ao ponto de estender a vida útil dele...


Eu mesmo não me senti nenhum pouco motivado a jogar as missões extras... que são como meros puzzles.


Talvez alguém que queira "treinar" ou bater recordes possa curtir... eu particularmente não vi razão alguma pra jogar, afinal jogo em PC, não tenho nenhuma premiação, e duvido que qualquer coisa dos puzzles possa influenciar no enredo.


Sucessor Espiritual? Existem spin-offs da franquia MM que conseguem ser melhores nisso.

Mas, crítica a parte, o jogo é legal... ignorável, porém legal.

Obrigado pela leitura e espero que tenha curtido.

See yah! E pra quem estuda e ta entrando de férias, boas férias!

12 comentários:

  1. Se o Inafune não tivesse outros jogos assinados por ele dava para dizer que é uma questão de estilo,mas não consigo vê-lo como um criador muito autoral(como o Kojima ou o Suda 51).Ainda sim,gostei do jogo,mesmo ele tentando ser um megaman,acho que há outras qualidades nele.Mas eu me pergunto:Jogaria uma sequência(que estou duvidando que virá)?
    Estou ansioso com a analise do American Nightmare,nunca consegui joga-lo na geração passada e além desse quero ver se o The Walking Dead:Michoone vale a pena.
    Cheers!

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    1. É... eu jogaria sim. Falei bem e falei mal, o jogo não é uma nona sinfonia mas também não é uma humilhação. É um jogo bem feito, só que ficou muito à sombra de Mega Man, e eu não curto essa ideia. Uma continuação, talvez desse um sopro de vida realmente original para os Mighty... até então enxergo apenas um tipo de... produto genérico.

      Logo logo posto as duas análises que faltam, e espero que o sr curta sr Will!

      See yah, and cheers!

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  2. Ei você poderia tambem ver o personagem ray no jogo acho que adiciona algo na historia que parece q você passou batido

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    1. Yaph, ignorei ele igual ignorei Bass na franquia Mega Man. Normalmente, DLCs eu analiso posteriormente, ou em alguns casos totalmente a parte. Depois que terminei a analise eu reparei na capa que usei e vi o "Include Ray Expansion" e depois vi "DLC" no final, decidi deixar de lado, por enquanto.

      DLC's são feitas aos montes, se eu esperar por todas posso acabar nunca postando... mas nem grila, vou dar um tempo e depois incluo ele na analise.

      De toda forma, vlw o toque... mas repare que Ray parece com Bass...

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    2. Vc realmente tem o poder de interligar tudo entao so espero poder ver essa analise no blog e achei que o ray tem uma gameplay mais parecida com o zero

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    3. Eu joguei. Na real o maior destaque pro Ray está na fase dele. O gameplay, com hp reduzindo e ele lutando pra sobreviver é épico, mas o que me desanimou foi o fato de não ter uma campanha própria. Saca, aquela mania da Capcom de estender a vida útil de jogos com skins diferentes mas a mesma campanha, sem animações? Eu acho isso muito chato, e feio da parte dos desenvolvedores... to vendo que todo desenvolvedor vê nisso uma forma de aumentar o tempo do jogo, mas pra mim, é perda de tempo.

      Se, tivesse uma campanha própria, com enredo próprio, eu consideraria uma análise, mas no máximo, tem aquela fase tenebrosa com Ray como oponente, e Dr. White mantém a posição de vilão. Nada tão especial... por enquanto... o jogo é novo pode ter muitas outras DLCs.

      See yah Sir Jose.

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  3. Belo post Carinha, o jogo talvez eu compre o jogo se tiver uma promoção.

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    1. Mesma frase de um amigo meu. Ele insistiu na analise justamente pra ver se valia a pena comprar, e como você, decidiu comprar em promoção.

      Tem muito jogo melhor no estilo indie atualmente... eu to louco pra jogar "Inside".

      See yah Sir Tuth.

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    2. Também estou louco para jogar esse jogo, adorei Limbo e ,pelo que eu ja vi do jogo,acho que Inside também esta muito bom.
      E eu fico trise ao ver que esse jogo teve um orçamento de 4 milhões, sendo que ele parece pior que jogos que tiveram menos da metade do orçamento. Pelo menos, como o proprio Inafune disse, é melhor que nada.

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    3. Frase essa que desanima pois demonstra o tamanho do comprometimento com o jogo. Sério, não é difícil, com a experiência e orçamento que a equipe dele tinha, desenvolver algo realmente decente. Acredito que na verdade, o que fez a coisa ficar feia foi justamente o fato de depender de Mega Man como base. Sombras nunca tem mais relevância do que aquilo que as projetou.

      Preciso terminar a analise de Alan Wake agora, fazendo isso estarei livre pra jogar algo novo... quem sabe Inside.

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    4. Btw, só fui eu que achei o Dr White parecido com o Spike Spiegel ?

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    5. O que um cabelo num faz hein.

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